বিষয়বস্তুতে চলুন

অ্যানিমেশন

উইকিউক্তি, মুক্ত উক্তি-উদ্ধৃতির সংকলন থেকে
এটি অনেকটা বিশাল গির্জা বা ক্যাথেড্রাল তৈরি করার মতো কাজ, যেখানে প্রতিটি সপ্তাহে মাত্র কয়েক সেকেন্ডের অ্যানিমেশন সম্পন্ন করা সম্ভব হয়।
~ জিম ব্রেসনাহান
একটি দ্রুতগামী ঘোড়ার দৌড়ের ছন্দোবদ্ধ দৃশ্য। মূলত এডওয়ার্ড মেব্রিজ (মৃত্যু ১৯০৪) কর্তৃক গৃহীত আলোকচিত্র, যা ১৮৮৭ সালে ফিলাডেলফিয়া থেকে প্রথম প্রকাশিত হয়েছিল।
অ্যানিমেশন হলো গল্প বলা এবং দৃশ্যমান বিনোদনের এমন একটি মাধ্যম, যা বিশ্বের যেকোনো প্রান্তের সব বয়সী মানুষ জনের কাছে বিনোদন এবং বার্তা পৌঁছে দিতে পারে।
~ ওয়াল্ট ডিজনি
নিম্নে প্রদর্শিত এই গতির দৃশ্যটি মূলত ছয়টি পৃথক ফ্রেমের এক শৈল্পিক সমন্বয়।

প্রতি সেকেন্ডে দশটি করে স্থির চিত্র যখন আমাদের চোখের সামনে দিয়ে অতিক্রান্ত হয়, তখনই এটি একটি লাফানো বলের মতো জীবন্ত রূপে ফোটে ওঠে!
মানুষের মনস্তত্ত্ব যা কিছু কল্পনায় আনতে পারে, অ্যানিমেশন তার সবটুকুই ফুটিয়ে তোলার ক্ষমতা রাখতে পারে। এযাবৎকালে এই গুণটিই অ্যানিমেশনকে দ্রুত জন-মানুষের কাছে পৌঁছানোর জন্য সবচেয়ে বহুমাত্রিক এবং সুস্পষ্ট যোগাযোগ মাধ্যম হিসেবে গড়ে উঠেছে।
~ ওয়াল্ট ডিজনি
অ্যানিমেশনে আপনি যা খুশি আঁকতে পারেন এবং আপনার চরিত্রদের দিয়ে যা মন চায় তাই করাতে পারেন। তাই এখানে নিয়ম-কানুনের সীমা ভেঙে ফেলার এক ধরণের প্রবণতা বা স্বাধীনতা রয়েছে। তবে বর্তমানে জনপ্রিয় কার্টুন শোগুলোর বিশেষত্ব হলো—তাদের নিজস্ব কিছু নিয়ম-কানুন থাকে এবং তারা সেগুলো পূর্ণভাবে মেনে চলার চেস্টা করে। আমার মতে, যেসব কাজগুলো সফল হতে পারে না বা কালের গর্ভে হারিয়ে যায়, তারা আসলে ওই বিষয়টিই বোঝে না যে, আপনার নিজস্ব একটি সীমাবদ্ধতা থাকা উচিত। যদি সবকিছুই সম্ভব হয় (অর্থাৎ নির্দিষ্ট নিয়ম যদি না থাকে), তবে দর্শক অতি শিগ্রই সেই কাজের প্রতি আগ্রহ হারিয়ে ফেলে।
~ ম্যাট গ্রোনিং
এটি কম্পিউটার অ্যানিমেশন, নতুন একটি শিল্প। এর কিছু সীমাবদ্ধতাও আছে। যেমন এটি ত্বক, চুল এবং পোশাকের কাজগুলো খুব একটা নিখুঁতভাবে করতে পারে না। এখন যদি আপনি কোনো চরিত্র থেকে ত্বক, চুল আর পোশাকগুলো সরিয়ে ফেলেন, তবে যা বাকি থাকে তা কেবল কর্কট এবং কীটপতঙ্গ ছাড়া দৃশ্যমান আর কিছুই নয়!
~ টিম জনসন

অ্যানিমেশন হলো মূলত গতির এক চমৎকার বিভ্রম তৈরির প্রক্রিয়া। একে অপরের থেকে সামান্য ভিন্নতর কিছু স্থির চিত্রকে অত্যন্ত দ্রুততার সাথে একের পর এক প্রদর্শন করে একপ্রকার গতির আবহ বা আকৃতি পরিবর্তনের অনুভূতি সৃষ্টি করা হয়। একটি অ্যানিমেশন কতটুকু সময় ধরে স্থায়ী হবে, তার ওপর ভিত্তি করে এতে সাধারণত শত শত এমনকি হাজার হাজার ফ্রেম থাকতে পারে; যা মূলত প্রতি সেকেন্ডে প্রদর্শিত ফ্রেমের সংখ্যা বা 'এফপিএস' (FPS — ফ্রেম পার সেকেন্ড) দ্বারা পরিমাপ করা হয়।

উক্তি

[সম্পাদনা]
  • আপনি কি দ্য সিম্পসন্স দেখেন? সেই কুকুর 'পুচি'-কে নিয়ে করা এপিসোডটা দেখেছেন? ওখানে কিন্তু সব কজন নেটওয়ার্ক এগজিকিউটিভের (যিনি কোনো প্রতিষ্ঠানের কম্পিউটার নেটওয়ার্ক স্থাপন, কনফিগারেশন, রক্ষণাবেক্ষণ এবং সমস্যা সমাধান করেন) উপস্থিতি আছে। ধরুন, একদল খুব সৃজনশীল মানুষ মিটিংয়ে বসে আছেন, আর তখনই কোনো এক নেটওয়ার্কের বড় এক কর্তা সেখানে এসে হাজির হলেন। এসেই তিনি বললেন, "চলুন না, এই ক্যারেক্টারটিকে আরেকটু চটপটে (উইথ-ইট), আরেকটু আধুনিক (হিপ), বা সমসাময়িক কিছুর সাথে মিল রেখে করা যাক—যেমন চরিত্রটা এসেই বলবে, 'হেই ডুড, হেই ওয়াও!'" এটি মূলত বিগ থ্রি এবং কিছুটা ফক্সের মতো নেটওয়ার্কের কর্তাদের বৈশিষ্ট্য। আশির দশকের শুরুতে যখন আমি কাজ শুরু করি, তখন অ্যানিমেশন জগতের লেখালেখিতে এই উপদ্রবটি একদম জেঁকে বসেছিল। তখন টিভির সব আবর্জনা প্রোগ্রাম; যেমন দ্য স্মার্ফস (টিভি সিরিজ), হি-ম্যান (হি-ম্যান অ্যান্ড দ্য মাস্টার্স অফ দ্য ইউনিভার্স), শী-রা: প্রিন্সেস অফ পাওয়ার - এগুলো চলত। আমি নিজেও এগুলোর কয়েকটাতে আগে কাজ করেছি। ওই সব মিটিংগুলো ছিল একদম প্রাণহীন আর আত্মাকে অসাড় করে দেওয়ার মতো! যেখানে কর্তারা আসতেন আর বলতেন, "আমরা এই চরিত্রটাকে আরেকটু মজাদার চাই, যেন মেয়েদের কাছে আরও বেশি আকর্ষণীয় হয়, আরও এই চাই, আরও সেই চাই।" তাদের চিন্তাভাবনায় অ্যানিমেশন এমন কিছু হওয়া উচিত নয় যা দেখে মানুষ শুধুই হাসবে (খোদা না খাস্তা!)। তারা চায় এটি যেন শিশুদের জন্য আরামদায়ক হয়, যাতে একটা বাচ্চা ফ্রুট রোল-আপের বিজ্ঞাপনের ফাঁকে ড্রোনের মতো হাঁ করে তাকিয়ে থাকে আর মিটিমিটি হাসে। এই ঘরানার শো-গুলোর জন্য মূলত তারা এই সস্তা জিনিসটাই খোঁজে।
  • মানুষের মন যা কিছু কল্পনা করতে পারে, অ্যানিমেশন তার সবকিছুই ব্যাখ্যা করতে সক্ষম। এই সহজাত গুণের কারণেই এটি দ্রুত জনপ্রিয়তা তৈরির ক্ষেত্রে এ যাবতকালের সবচেয়ে বহুমুখী এবং প্রাঞ্জল যোগাযোগ মাধ্যম।
    • ওয়াল্ট ডিজনি; র‍্যান্ডি জে. রোস্টের ওপেনজিএল শেডিং ল্যাঙ্গুয়েজ (২০০৬), পৃষ্ঠা ৪১১-এ উদ্ধৃত।
১৯১৯ সালে প্যাট সুলিভান নির্মিত ফেলিন ফলিসের একটি অ্যানিমেটেড দৃশ্য (সংক্ষেপিত অংশ)।
  • কন্ড্রি উল্লেখ করেছেন যে, ডিজিটাল যুগে বিনোদন জগতে সফল হওয়ার কোনো পরিকল্পনা যদি আপনি করেন, তবে তাতে সম্ভবত হাতে আঁকা কার্টুন তৈরির এই হাড়ভাঙা খাটুনির বিষয়টি থাকবে না। গত আট বছর ধরে এই বইটির গবেষণার খাতিরে ডজন ডজন অ্যানিমে স্টুডিও, কর্মশালা এবং শিল্পীদের সান্নিধ্যে আসা কন্ড্রি বলেন, "শিল্পীদের জন্য এটি যেমন অবিশ্বাস্য রকমের কঠিন, তেমনি খুব একটা লাভজনকও নয়। এটি বর্তমানের অন্যতম শ্রমসাধ্য একটি মাধ্যম।" বিনোদন সংস্থাগুলো যে অ্যানিমে থেকে খুব বেশি মুনাফা করতে পারে তা নয়, আর এটাই কন্ড্রির গবেষণার মূল বিষয় ছিল। তার ভাষায়, "যে জিনিস থেকে টাকা আসে না, তা বিশ্বজুড়ে ছড়িয়ে পড়ে কীভাবে?"
    এর উত্তর হলো অ্যানিমে নির্মাতারা অনেকগুলো সিরিজ তৈরি করেন এবং খুব মন দিয়ে লক্ষ্য করেন কোন চরিত্রটি জনপ্রিয়তা বেশি পাচ্ছে। একবার কোনো সিরিজের চরিত্রগুলো দর্শকদের কাছে জনপ্রিয় 'প্ল্যাটফর্ম' হয়ে উঠলে, তখন তারা খেলনা, গেম এবং বিনোদনের অন্যান্য মাধ্যম থেকেও মুনাফা তুলে নিতে পারেন!
    কন্ড্রি বলেন, "অ্যানিমেকে যা অনন্য করে তোলে তা হলো, "কপিরাইট বা স্বত্বাধিকারীদের সেই উদারতা, যা ভক্তদের মূল চরিত্র বা কার্টুনের অন্যান্য উপাদানগুলোকে নিজেদের মতো করে নতুন রূপ দেওয়ার সুযোগ করে দেয়।" তিনি আরও যোগ করেন: "'গুন্ডামের' নির্মাতাদের যখন ভক্তদের তৈরি করা কাজগুলো দেখানো হয়, তারা শুধু এটুকুই বলেন, 'হয়তো বিষয়টি এভাবেই হওয়ার কথা ছিল।'"
  • অ্যানিমেশনে যেহেতু আপনি যা খুশি আঁকতে পারেন এবং চরিত্রদের দিয়ে যা খুশি করাতে পারেন, তাই এখানকার নিয়মকানুন আর সীমানাগুলোর ব্যাপারে অনেক সময় শিথিলতা দেখানোর একটা প্রবণতা কাজ করে। কিন্তু বর্তমানে প্রচলিত বিভিন্ন কার্টুন শোগুলোর বিশেষত্ব হলোঃ এদের প্রত্যেকের নিজস্ব একটি সুনির্দিষ্ট নিয়ম রয়েছে এবং তারা সেগুলো কঠোরভাবে মেনে চলে। আমার মতে, যেসব শো সফল হতে পারে না বা মাঝপথে এক প্রকার বিলীন হয়ে যায়, তারা আসলে এই ধারণাটি সম্পর্কেই সচেতন নয় যে আপনার নিজস্ব গণ্ডি-সীমাবদ্ধতা এবং নিয়ম থাকা কতটা জরুরি। যদি সবকিছুই সম্ভব হয় (অর্থাৎ কোনো যুক্তি বা নিয়ম যদি না থাকে), তবে আমার মনে হয় দর্শক আর সেই শো নিয়ে মাথা ঘামাতে চায় না।
  • অ্যানিমেটেড পর্নোগ্রাফির একটি দীর্ঘ ও আন্তর্জাতিক ইতিহাস রয়েছে। জাপানের হেইআন যুগের কামোদ্দীপক উডব্লক প্রিন্ট (কাঠের ব্লকে নকশা খোদাই করে কাগজ বা কাপড়ে ছবি অথবা লেখা ছাপার একটি প্রাচীন পদ্ধতি) থেকে শুরু করে ১৯২০-এর দশকের শুরুর দিকের কিছু অ্যানিমেটেড ইরোটিক কার্টুন (১৮+ হেনতাই কার্টুন) পর্যন্ত (কারণ স্বভাবতই যখনই চলন্ত ছবির উদ্ভব হয়েছে, পর্নোগ্রাফিও তার সাথে সাথে এসেছে)। সুতরাং, যদি হেনতাই এবং অ্যানিমেশন কমিউনিটিগুলো এখনও অনলাইনে দাপটের সাথে টিকে থাকে এবং ডিজনি-অনুপ্রাণিত পর্নের জন্য আলাদা সাইট থাকে, তবে এই ধরনের 'ইরোটিকা' কেন এত চমৎকার তা নিয়ে আরও বেশি মানুষের কথা না বলাটা লজ্জাজনক।
    'এথিক্যাল পর্ন ফর ডিকস' এর লেখক এবং ক্লিনিকাল সাইকোলজিস্ট ডক্টর ডেভিড লে বলেন, “অ্যানিমেটেড ইরোটিকা দীর্ঘকাল ধরে লোকচক্ষুর অন্তরালে বা আন্ডারগ্রাউন্ডে ছিল, যার বড় কারণ হলো একে নিয়ে প্রায়ই ভুল বোঝাবুঝি তৈরি হয়।”
    আমরা সাধারণত কার্টুনকে শৈশবের সাথে মিলিয়ে দেখি। তার ওপর অনেক পর্নোগ্রাফিক কার্টুনের ধরন এমন হয় যে সেখানে থাকা কিছু চরিত্রকে সম্মতির বয়সের (এজ অফ কনসেন্ট) নিচে বলে মনে হতে পারে। গ্ল্যামারকে পাঠানো একটি ইমেইলে লে আরও যোগ করেন, “যদিও আমি প্রশ্ন তুলতে পারি যে, একটি কাল্পনিক অ্যানিমেটেড চরিত্রের বয়স আসলে আপনি ঠিক কীভাবে নির্ধারণ করবেন।”
  • কিছু মানুষের কাছে এই ধরণের আকাঙ্ক্ষাকে স্বীকার করাও এক প্রকার নিষিদ্ধ কাজ বা সামাজিক ট্যাবুর মতো। কিন্তু তার মানে এই নয় যে এগুলো উপভোগ করার কোনো সুস্থ বা যথাযথ উপায় নেই। লেখক ও থেরাপিস্ট ডক্টর মেগ-জন বার্কার বলেন, “আমরা যদি এই ধরণের ফ্যান্টাসি নিয়ে অনুসন্ধান করতে চাই, তবে এমন পথ খুঁজে বের করা জরুরি যা অনৈতিক নয় কিংবা যেখানে অসম্মতির কোনো জায়গা নেই।” আপনি আপনার সব ধরণের বিচিত্র ইচ্ছা পূরণ করতে পারেন। কারণ, এরজন্য আরও একবার মনে করিয়ে দিই, অ্যানিমেটেড পর্নোগ্রাফির মানুষ বা দৃশ্যপটগুলো বাস্তব নয়। আপনি যখন কোনো ইউনিকর্নকে কোনো মানুষের সাথে সঙ্গমরত অবস্থায় দেখেন, তখন মনে রাখবেন সেটি কোনো বাস্তব পুরুষ নয়, আর ইউনিকর্নের তো কোনো অস্তিত্বই নেই! (দুর্ভাগ্যবশত)।
    আমার এক বন্ধু একবার আমাকে বলেছিল যে, কোনো কার্টুন দেখে সে কখনোই মানসিকভাবে আঘাতপ্রাপ্ত হয়নি। আর এটিই আমাকে বেশ ভাবিয়ে তুলল। লাইভ-অ্যাকশন পর্নোগ্রাফি দেখে যারা নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত হন, তাদের জন্য কি অ্যানিমেটেড ইরোটিকা উত্তেজনাকর উদ্দীপনার একটি বিকল্প উৎস হতে পারে? ডক্টর লে তেমনই মনে করেন। তিনি বলেন, “আমার এমন অনেক রোগী আছেন যাদের অতীতে ট্রমার ইতিহাস রয়েছে এবং তাদের কাছে এটিই ছিল পছন্দের ইরোটিকা।” এটি মানুষের যৌনতার বৈচিত্র্য এবং প্রত্যেকের নিজস্ব প্রয়োজন ও ব্যক্তিত্বের সাথে যৌনতাকে খাপ খাইয়ে নেওয়ার একটি চমৎকার উদাহরণ।
    আচ্ছা, মাঝেমধ্যে এটি স্রেফ আমাদের প্রিয় শৈশবকালীন চরিত্রদের যৌনতায় লিপ্ত দেখার বিষয়ও হতে পারে। যা মোটেও দোষের কিছু নয়! সার্টিফাইড সেক্স থেরাপিস্ট মেলিসা নোভাক বলেন, “অনেকের ক্ষেত্রেই তাদের প্রথম স্মৃতিগুলো হলো বিউটি অ্যান্ড দ্য বিস্ট বা স্নো হোয়াইট দেখে উত্তেজিত হওয়া। আর অ্যানিমেটেড পর্নের মাধ্যমে আপনি মূলত [প্রাপ্তবয়স্ক হিসেবে] সেই সব শৈশবের ফ্যান্টাসিগুলোকেই বাস্তবে রূপ দিতে পারেন যা তখন আপনার বোধগম্য ছিল না।”
  • শ্রেক (ড্রিমওয়ার্কস অ্যানিমেশন স্টুডিওর তৈরি একটি বিখ্যাত চলচ্চিত্র সিরিজ) মুভিতে আমাদের একটি ওগার (দৈত্য), একটি বিশাল ড্রাগন, কথা বলতে পারে এমন একটি গাধা, মানুষের মতো দেখতে এক সুন্দরী রাজকুমারী, একটি জিঞ্জারব্রেড ম্যান এবং একটি পুতুলসহ আরও অনেক কিছু অ্যানিমেট করতে হয়েছিল। আবার অ্যান্টজের বেলায় বেশিরভাগ চরিত্রই ছিল ছোট ছোট পিঁপড়া। সবচেয়ে বড় চ্যালেঞ্জ ছিল ভিন্ন ভিন্ন চরিত্রের মধ্যে ভারসাম্য বজায় রাখা এবং তাদের সবাইকে একসাথে সুন্দর পারফর্ম করানো। অনেক সময় এটি বেশ কঠিন হয়ে পড়ত যখন আপনি একদিন মানুষের চরিত্রের অ্যানিমেশন করছেন আর পরের দিনই হয়তো ড্রাগন নিয়ে কাজ করতে যাচ্ছেন! প্রতিটি চরিত্রের সাথে পুরোপুরি মানিয়ে নিতে আমাদের কয়েক মাস ধরে পরীক্ষা-নিরীক্ষা ও অনুশীলন করতে হতো! সেটা অনেক হাস্যকর বিষয় ছিল তখন, যখন আমরা অনুভব করতাম যে চরিত্রগুলোকে একদম আমরা চিনে গেছি। কোনো অ্যানিমেশন টেস্ট দেখে তখন আমরা অনায়াসেই বলতে পারতাম, “ওটা তো শ্রেক নয়, শ্রেক কখনোই এমনটা করবে না” অথবা “হ্যাঁ, এটি একদম শ্রেকের মতোই হয়েছে।”
  • আমি এও মনে করি যে ড্রয়িং এবং স্কেচিংয়ের মতো মৌলিক বিষয়গুলো এখনও অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। একটি জিনিস যা আমার কাছে খুব সহায়ক মনে হয়েছে তা হলো নিজের চারপাশের জিনিসগুলোকে আরও গভীরভাবে পর্যবেক্ষণ করা। ধরুন, আপনি বাসে বসে চারপাশে তাকালে দেখলেন একটি শিশু তার মায়ের সাথে কথা বলছে। আপনি যদি সেই শিশুটির মতো কোনো চরিত্রকে অ্যানিমেট করার কথা ভাবেন, তবে বুঝতে পারবেন জীবন কতটা বিস্ময়কর। প্রতিদিন আপনার চোখের সামনেই চরিত্রের এমন সব স্বাভাবিক ও স্বতঃস্ফূর্ত নড়াচড়া ঘটছে। অ্যানিমেশন করার সময় সেই সূক্ষ্ম বিষয়গুলোকে ফুটিয়ে তোলা অনেক পরিশ্রমের কাজ। আমেরিকান বিউটি মুভির সেই প্লাস্টিকের ব্যাগটির কথা মনে আছে? আমরা মাঝেমধ্যে আমাদের চারপাশের মানুষদের দেখি এবং তাদের চলাফেরা ও বৈশিষ্ট্যগুলো নিয়ে পড়াশোনা করি। দয়া করে একবার চেষ্টা করে দেখুন, আপনিও বুঝবেন এটি কতটা চমৎকার!
  • স্নাতক শেষ করার পর, ওসামু তেজুকা একজন পুরোদস্তুর কার্টুনিস্ট হয়ে ওঠেন এবং একজন সহানুভূতিশীল ডাক্তারের উদ্ধার করা এক রোবট বালককে নিয়ে তৈরি অ্যাস্ট্রো বয়ের মাধ্যমে দারুণ সাফল্য পান। ১৯৬৩ সালে, 'অ্যাস্ট্রো বয়' জাপানে সম্প্রচারিত প্রথম নিজস্ব অ্যানিমেটেড কার্টুন হিসেবে আত্মপ্রকাশ করে, যা পরবর্তীকালে বিলিয়ন ডলারের অ্যানিমে শিল্পের জন্ম দেয়। তেজুকা দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধ পরবর্তী জাপানের অন্যতম দীর্ঘস্থায়ী সাংস্কৃতিক রপ্তানি পণ্য তৈরি করেছিলেন। কিন্তু ১৯৬০-এর দশকের শেষের দিকে মানুষ অভিযোগ করতে শুরু করে যে কার্টুন শিশুদের মগজ ধোলাই করছে এবং শিক্ষকরা শ্রেণিকক্ষে "কমিকস নিষিদ্ধ" নিয়ম চালু করেন। ১৯৫০-এর দশকে তেজুকার যে সুন্দর অ্যানিমেটেড টেলিভিশন শোগুলো একদম নতুন ছিল, ১৯৬০-এর দশকে এসে সেগুলো হাস্যকর হয়ে ওঠে। এর প্রতিক্রিয়ায় তেজুকা এমন কিছু চরম সাহসী, বিতর্কিত এবং প্রাপ্তবয়স্কদের উপযোগী গা ছমছমে কমিকস তৈরি করেন, যা আগে কখনো দেখা যায়নি।
  • অ্যানিমেশন নিজেই একটি শিল্পকলা, আর এই বিষয়টিই আমার মনে হয় সবসময় স্পষ্ট করা প্রয়োজন। প্রকৃত অ্যানিমেশন কোনো ব্যাকগ্রাউন্ড, কোনো রঙ বা শব্দ ছাড়াই টিকে থাকতে পারে। এটি আপনার হাতের মুঠোতেই আছে। আপনি এটি হাতে নিয়ে চাইলেই পাতা উল্টে দেখতে পারেন। একগুচ্ছ ছবি যখন নড়াচড়া করে, তখনই সেটি অ্যানিমেশন হয়ে ওঠে। এর জন্য আপনার কোনো ক্যামেরারও প্রয়োজন নেই। আপনি যদি দর্শকদের মাঝে পরিধি বাড়াতে চান, এটিকে আরও রঙিন করে তুলতে চান বা সঙ্গীত যোগ করতে চান, তবেই আপনি ক্যামেরা ব্যবহার করে প্রতিবার একটি করে ফ্রেম ধারণ করবেন। এরপর যখন পাতা উল্টানোর গতির সাথে মিলিয়ে এটি চালানো হয়, তখনই আপনি পূর্ণাঙ্গ অ্যানিমেশন হয়ে যায়। যদি এটি টিকে থাকার জন্য মূলত সাউন্ডট্র্যাক, সঙ্গীত, রঙ বা গ্রাফিক ডিজাইনের ওপর নির্ভর করে, তবে সেটি অ্যানিমেশনের জন্য একদম অনন্য বৈশিষ্ট্য নয়।
    • চাক জোন্স, জো অ্যাডামসন-এর "উইটি বার্ডস অ্যান্ড ওয়েল-ড্রন ক্যাটস: অ্যান ইন্টারভিউ উইথ চাক জোন্স [১৯৭১]"; চাক জোন্স এবং মরিন ফার্নিস সম্পাদিত চাক জোন্স: কনভারসেশনস এ (ইউনিভার্সিটি প্রেস অব মিসিসিপি, ২০০৫), পৃষ্ঠা ৬৩।
  • এটি সত্যিই খুব চমৎকার। এর প্রক্রিয়া অনেক দীর্ঘ হলেও, কিন্তু এখানে আপনি পছন্দের এমন এক স্বাধীনতা বা 'লাক্সারি অফ চয়েস' পান যা লাইভ-অ্যাকশন মুভিতে পাওয়া একেবারেই অসম্ভব। এখানে আপনি নিজের পছন্দমতো মুভি স্টার ডিজাইন করতে পারেন। বিশেষ করে আমার মতো খুতখুতে আর নিয়ন্ত্রণপ্রিয় বা কন্ট্রোল ফ্রিক মানুষের জন্য অ্যানিমেশন একই সাথে স্বর্গ এবং নরকযন্ত্রণা। আমি এপিক মুভিতে প্রোডাকশন ডিজাইনার হিসেবেও কাজ করেছি, তাই বাদামের খোসা আর টুথপিক দিয়ে অ্যানিমেইটেড অস্ত্র খোদাই করার জন্য সুযোগ পেয়েছিলাম। এটি অনেকটা বিশ্বের সবচাইতে সেরা খেলনার সৈন্য তৈরি করার মতো ব্যাপার! আবার আরেকটি মজার বিষয় হলো, এই কাজের জন্যই তারা আমাকে পারিশ্রমিক দিচ্ছে! হাহাহা!
  • "অ্যানিমে: সোল অফ জাপান"-এর লেখক ইয়ান কন্ড্রির মতে, জাপানের অ্যানিমেশন শিল্পের মূল শক্তি নিহিত রয়েছে মাঙ্গা এবং অ্যানিমের মধ্যকার নিবিড় সম্পর্কের ওপর। একটি টেলিফোন সাক্ষাৎকারে কন্ড্রি বলেন, "সৃষ্টিকর্তারা তাদের গল্প এবং চরিত্রগুলোর কার্যকারিতা পরীক্ষার ক্ষেত্র হিসেবে কমিকসকে (মাঙ্গা) ব্যবহার করেন। এটিই প্রায়শই অ্যানিমের সাফল্যের গোপন রহস্য হয়ে দাঁড়িয়েছে।"
  • ১৯৯০-এর দশকে জাপানের একসময়ের শক্তিশালী অর্থনীতিতে হঠাৎ ধস নামার পর, দেশটি নিজেকে একটি বিশ্বব্যাপী ব্যবসায়িক পরাশক্তি থেকে এক অনন্য শৈল্পিক সংস্কৃতির রপ্তানিকারক হিসেবে নতুন করে ব্র্যান্ডিং করার চেষ্টা শুরু করেছিল।
    দেশটি তখন উচ্চ-প্রযুক্তির পণ্যগুলোর ব্যাপক বিপণন থেকে সরে এসে হ্যালো কিটি থেকে শুরু করে সুশি, সবকিছুকে বিশ্বজুড়ে ছড়িয়ে দেওয়ার দিকে এক নিবিড় মনোনিবেশ করে। ১৯৯৭ সালের দিকে জাপানের সাংস্কৃতিক বিষয়ক সংস্থা মাঙ্গা, অ্যানিমে, ভিডিও গেম এবং মিডিয়া আর্টের প্রদর্শনীর ওপর সমর্থন দেওয়া শুরু করে।
  • কেউ কেউ যা সীমাবদ্ধতা হিসেবে মনে করতে পারেন (শুধুমাত্র ওয়াল্ট ডিজনি অ্যানিমেশন স্টুডিওতে কাজ করা), সেটি আসলে আমার জন্য অবিশ্বাস্যভাবে প্রসারের পথ খুলে দিয়েছে। ডিজনির মর্যাদার কারণে, আমি এখানে আসার পর থেকেই এটি অ্যানিমেশন জগতের সেরা অনেক শিল্পীকে তার দেয়ালের ভেতরে টেনে এনেছে। অ্যানিমেশন জগত আসলে একটি ছোট্ট পরিবারের মতো এবং অন্যান্য স্টুডিওর অনেক অ্যানিমেটরকে আমি চিনি যারা ডিজনি থেকেই এসেছেন বা এখানে আসতে যাচ্ছেন বলে। আমাদের স্টুডিওর দেয়ালের বাইরে থেকেও প্রতিনিয়ত প্রভাব আসছে। ডিজনি নিজেই ক্রমাগত বিকশিত হচ্ছে প্রতিনিয়ত এবং নিজেকে নতুন করে উদ্ভাবন করছে। আজকের স্টুডিও ৭০-এর দশকের মতো আর নেই এবং আজ থেকে ১০ বছর পর এটি হয়তো এখনকার মতো থাকবে না।
  • বিপণনের উদ্দেশ্যে লোকগাথাভিত্তিক অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্র ব্যবহারের ক্ষেত্রে ডিজনির কোনো একচেটিয়া অধিকার ছিল না। ১৯৭০ ও ১৯৮০-এর দশকে সোভিয়েত অ্যানিমেশনের স্বর্ণযুগে, লোকগাথা অনুসরণ করে তৈরি কার্টুনগুলোকে সোভিয়েত আদর্শের সাথে সংগতিপূর্ণ বার্তা দেওয়ার জন্য সামান্য পরিবর্তন করা হতো। সেগুলো কেবল পুঁজিবাদের সমালোচনা করত না, বরং নারীদের যৌনতাহীন এবং আত্মত্যাগী হিসেবে চিত্রিত করত এবং সহযোগিতা, প্রতিবেশীর প্রতি সৌজন্য ও অহিংসার আহ্বান জানাত। আবার সোভিয়েত ইউনিয়নের মধ্যকার জাতীয় সংখ্যালঘু গোষ্ঠীগুলোকে অনগ্রসর এবং রাশিয়া তথা নেতৃস্থানীয় সোভিয়েত প্রজাতন্ত্রের নির্দেশনার মুখাপেক্ষী হিসেবে দেখানো হতো। উদাহরণস্বরূপ, ইউক্রেনীয়দের চিত্রিত করা হতো এক মনোরম গ্রামীণ পরিবেশে বসবাসকারী অদ্ভুত সুন্দর মানুষ হিসেবে। রঙিন পোশাক এবং সুস্বাদু খাবার তাদের বৈশিষ্ট্য হিসেবে দেখানো হলেও, তাদের নাচ-গানে পটু হিসেবেও বর্ণনা করা হতো। তবে তাদের এমন এক জাতি হিসেবে দেখা হতো যারা খরচ কম করে বা মিতব্যয়ী, হৃদয়কে বিশ্বাস করে এবং আধুনিক জীবনকে তেমন একটা বোঝে না এমন সহজ সরল প্রকৃতির মানুষ হিসেবে। সোভিয়েত ইউনিয়নের পতন এবং ইউক্রেনের স্বাধীনতা এই পরিস্থিতির কোনো পরিবর্তন ঘটায়নি, অন্তত যখন রাশিয়ায় নির্মিত অ্যানিমেশনের কথা আসে। লোকগাথাভিত্তিক চলচ্চিত্রগুলো এখনও ইউক্রেনীয়দের গ্রাম্য ও সংগীত অনুরাগী হিসেবে দেখায়। নারীরা এখনও অন্যদের জন্য আত্মত্যাগ করে থাকে। রাশিয়া সম্পর্কে নেতিবাচক কোনো অ্যানিমেশন, এমনকি তা লোকগাথাভিত্তিক হলেও বাজার থেকে দ্রুত উধাও হয়ে যায়!
  • ১৯৭০ এবং ১৯৮০-এর দশক ছিল সোভিয়েত অ্যানিমেশনের স্বর্ণযুগ। তখন সর্বোচ্চ মানের চমৎকার সব কার্টুন তৈরি হয়েছিল এবং অনেকগুলো আন্তর্জাতিক পুরস্কারও জিতেছিল। উদাহরণস্বরূপ, ইউরি নরশটেইনের তাজকা স্কাযোক (টেল অব টেলস ১৯৭৯) মুক্তি পাওয়ার পরপরই জার্মানি, ফ্রান্স এবং কানাডায় পুরস্কার জিতেছিল। ম্যাকফ্যাডিয়েন যেমনটি দেখিয়েছেন (২০০৭:১৮৩), ১৯৮৪ সালের লস অ্যাঞ্জেলেস অলিম্পিকে চলচ্চিত্রটিকে "সর্বকালের সেরা অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্র" বলা হয়েছিল। জাপানের একটি আন্তর্জাতিক কমিটি এটিকে "দ্বিতীয় সেরা চলচ্চিত্র" হিসেবে ঘোষণা করে, যেখানে নরশটেইনের অন্য একটি সৃষ্টি এঝিক ভি তুমান (হেজহগ ইন দ্য ফগ ১৯৭৫) প্রথম স্থান অধিকার করেছিল। প্রশংসিত এই দুটি চলচ্চিত্রই লোকগাথার সাথে নিজেদের সম্পর্কের কথা ঘোষণা করে। হেজহগ ইন দ্য ফগ তার প্রারম্ভিক ক্রেডিটে সরাসরি উল্লেখ করে যে এটি একটি লোককাহিনীর ওপর ভিত্তি করে তৈরি, আর টেল অব টেলস-এর ক্ষেত্রে তা এর শিরোনামেই স্পষ্ট।
  • দুই দশক আগেও ব্রাজিলীয় অ্যানিমেশন শিল্প বলতে তেমন কিছুই ছিল না। দশ বছর আগে মুষ্টিমেয় কিছু একনিষ্ঠ পরিচালক সল্প বাজেট আর হাড়ভাঙা খাটুনি দিয়ে আন্তর্জাতিক পরিচিতি পাওয়ার লড়াই চালিয়ে যাচ্ছিলেন। আজ ব্রাজিলীয় অ্যানিমেশন সব দিক থেকেই সমৃদ্ধ হচ্ছে, এমনকি কিছু ক্ষেত্রে বাজেট আর উচ্চাকাঙ্ক্ষার দিক থেকে যেন এটি লাইভ-অ্যাকশন সিনেমাকেও হার মানিয়ে যাচ্ছে!
    ১৯৫১ সালে ব্রাজিলের প্রথম অ্যানিমেটেড পূর্ণদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র "অ্যামাজন সিম্ফনি" মুক্তি পায়। তারপর থেকে খোদার ওয়াস্তে আরও ৪৩টি কার্টুন ফিচার এই তালিকায় যুক্ত হয়েছে! গড়ে প্রতি দেড় বছরে একটি ফিচার ফিল্ম খুব বড় কোনো অর্জন নয়। তবে Otto Desenhos Animados (ব্রাজিলের একটি অন্যতম পুরনো অ্যানিমেশন স্টুডিও, যা ১৯৭৭ সালে প্রতিষ্ঠিত হয়) এর মার্তা মাচাদোর মতে, এর মধ্যে ১৯টি চলচ্চিত্রই এসেছে গত পাঁচ বছরে, আর বর্তমানে আরও ২৫টি ফিচার ফিল্মের কাজ চলছে।
  • সিনেমা ডো ব্রাসিলের প্রাক্তন নির্বাহী ব্যবস্থাপক লায়লা বোরডুকান ব্যাখ্যা করেন, "অধিকাংশ প্রতিষ্ঠান—যেমন সংস্কৃতি সচিব, ব্রাজিলের সংস্কৃতি মন্ত্রী এবং রাষ্ট্রীয় সরকার—অ্যানিমেশনের জন্য বিশেষ সমর্থন দিয়ে থাকে। অ্যানিমেশন একটি শ্রমসাধ্য কাজ যা তরুণদের কর্মসংস্থানের সুযোগ তৈরি করে দেয়।"
  • প্রলোভন এবুং ফাঁদ মানেই হলো খুব বেশি গভীরে চলে যাওয়া। অনেক সময় অতিরঞ্জিত করে এমন কিছু পর্দায় দেখানো হয় যা কেবল সম্ভব বলেই যোগ করা হয়েছে। আমার কাছে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হলো চরিত্রায়ন: তাদের জানা, তাদের বোঝা এবং তাদেরকে মূল্যায়ন করা। বিশেষ অ্যানিমেশন প্রভাবকগুলো মূলত চরিত্রগুলোকে যতটা সম্ভব নিখুঁত এবং জীবন্তভাবে ফুটিয়ে তোলার জন্যই ব্যবহার করা উচিত।
  • এক্স-ম্যান (টিভি সিরিজ): টিএএস এ নারীদের উপস্থাপনা কতটা আলাদা ছিল সে বিষয়ে আমরা পুরোপুরি সচেতন ছিলাম। প্রথমত, সিরিজটি অস্তিত্বশীল ছিল কারণ ফক্স কিডস নেটওয়ার্কের প্রেসিডেন্ট মার্গারেট লোয়েস এটি চেয়েছিলেন। দ্বিতীয়ত, সৃজনশীল দিকের প্রত্যেকেই বহু বছর ধরে টিভি অ্যানিমেশন ব্যবসায় কাজ করছিলেন এবং আমরা এর অনেক বোকা আর সংকীর্ণ নিয়মগুলো সহ্য করতে করতে একদম ক্লান্ত হয়ে পড়েছিলাম। যার মধ্যে একটি ছিল যে "ছেলেদের অ্যাডভেঞ্চার" সিরিজে দর্শক মূলত ছেলেরাই হয় এবং তারা নারী নায়িকাদের দেখতে চাইবে না।
  • ড্যারনের মতে, "আমার মনে হয় প্রাপ্তবয়স্কদের স্টুডিওগুলো বাজারে সিজির (CG - কম্পিউটার গ্রাফিক্স) প্রবেশ নিয়ে বেশ শঙ্কিত। কারণ এটি তাদের ব্যবসায় প্রভাব ফেলবে। তারা নিজেরা এটি তৈরি করতে সক্ষম নয় কারণ তাদের সেই সৃজনশীলতা বা দক্ষতা নেই। আর যদি তারা কাউকে ভাড়াও করে, তবে এই কাজের জন্য প্রয়োজনীয় বাজেট বা আর্থিক সহায়তা দিতে তারা ইচ্ছুক থাকে না।"
  • তাদের প্রথম পূর্ণদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র, 'সেক্স এজেন্ট - ০০৬৯' সম্পন্ন করতে প্রায় এক বছর সময় লেগেছিল। কিন্তু দুই ভাই জানান যে, বর্তমানে তারা মাত্র চার মাসে একটি পূর্ণদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র নির্মাণ করতে পারেন, যা একটি স্টুডিওর লাইভ-অ্যাকশন ডিভিডি তৈরি করতে প্রয়োজনীয় সময়ের সমান।
    বেশ ঝামেলাহীন ভাবেই বলেন যে, "আমরা অনেক বছর ধরে এনভায়রনমেন্ট তৈরির কাজ করছি, তাই কেউ যদি বিশেষ কোনো পরিবেশের আবহ চায় তবে আমরা তা মাত্র দু-তিন দিনেই তৈরি করে দিতে পারি। আমরা যত বেশি অ্যানিমেশন অনুশীলন করছি, ততই আমাদের কাজের গতি বাড়ছে।"
  • জনপ্রিয় অ্যানিমে টিভি সিরিজ সোর্ড আর্ট অনলাইনের অ্যানিমেটর ও ক্যারেক্টার ডিজাইনার শিঙ্গো আদাচি বলেন, "প্রতিভাবান কর্মীর অভাব বর্তমানে একটি প্রকট সমস্যা। জাপানে প্রতি বছর প্রায় ২০০টি অ্যানিমেটেড টিভি সিরিজ তৈরি হয়, কিন্তু সেই তুলনায় দক্ষ অ্যানিমেটর নেই। ফলে স্টুডিওগুলো একদল ফ্রিল্যান্সারের ওপর নির্ভর করে যারা অ্যানিমের প্রতি প্রচণ্ড অনুরাগী হওয়া সত্ত্বেও মূলত বিনা পারিশ্রমিকে কাজ করেন।
    একদম প্রাথমিক পর্যায়ে থাকেন "ইন-বিটুইন অ্যানিমেটররা", যারা সাধারণত ফ্রিল্যান্সার হয়ে থাকেন। উচ্চপদস্থ পরিচালকদের স্টোরিবোর্ড এবং মধ্যম সারির "কি-অ্যানিমেটরদের" আঁকা প্রধান ফ্রেমগুলোর মধ্যবর্তী সব কটি ছবি আঁকার দায়িত্ব থাকে তাদের ওপর।
    একজন ইন-বিটুইন অ্যানিমেটর প্রতিটি ছবির জন্য প্রায় ২০০ ইয়েন (২ ডলারের কম) পারিশ্রমিক পান। এটি হয়তো খুব একটা খারাপ হতো না যদি একজন শিল্পী দিনে ২০০টি ছবি আঁকতে পারতেন। কিন্তু একটি মাত্র ছবি আঁকতেই এক ঘণ্টার বেশি সময় লেগে যেতে পারে। এছাড়া পশ্চিমা অ্যানিমেশনের তুলনায় জাপানি অ্যানিমেতে খাবার, স্থাপত্য এবং প্রাকৃতিক দৃশ্যের মতো খুঁটিনাটি বিষয়ের প্রতি যে সূক্ষ্ম নজর দেওয়া হয়, তা আঁকতে সাধারণের চেয়ে চার-পাঁচ গুণ বেশি সময় লাগে।
  • জাপানিজ অ্যানিমেশন ক্রিয়েটরস অ্যাসোসিয়েশনের তথ্য অনুযায়ী, জাপানে একজন অ্যানিমেটর ২০ বছর বয়সে বছরে গড়ে ১১ লক্ষ ইয়েন (~১০,০০০ ডলার), ৩০ বছর বয়সে ২১ লক্ষ ইয়েন (~১৯,০০০ ডলার) এবং ৪০ ও ৫০ বছর বয়সে যৎসামান্য ৩৫ লক্ষ ইয়েন (~৩১,০০০ ডলার) আয় করেন। উল্লেখ্য যে, জাপানে দারিদ্র্যসীমা হলো ২২ লক্ষ ইয়েন।
  • অ্যানিমে জগতের কাঠামোগত এই অবিচারের সূত্রপাত হয়েছিল ওসামু তেজুকার হাত ধরে, যাকে 'অ্যাস্ট্রো বয়ের' স্রষ্টা এবং 'মাঙ্গার সৃষ্টিকর্তা' বলা হয়। তেজুকা মাঙ্গা এবং অ্যানিমে জগতে অসংখ্য উদ্ভাবন ও নজির স্থাপনের জন্য দায়ী ছিলেন। ১৯৬০-এর দশকের শুরুতে যখন নেটওয়ার্কগুলো কোনো অ্যানিমেটেড সিরিজের ঝুঁকি নিতে রাজি ছিল না, তখন তেজুকা তার শোগুলো প্রচার করার জন্য বাজারমূল্যের চেয়ে অনেক কম দামে বিক্রি করেছিলেন।
    লাইডেন বিশ্ববিদ্যালয়ের জাপানিজ স্টাডিজের সহকারী অধ্যাপক মাইকেল ক্র্যান্ডল বলেন, "মূলত তেজুকা এবং তার কোম্পানি প্রকৃত শোগুলোর জন্য লোকসান গুনতে রাজি ছিলেন। তারা পরিকল্পনা করেছিলেন যে এই ঘাটতি তারা অ্যাস্ট্রো বয়ের খেলনা, পুতুল এবং অন্যান্য পণ্য বা ব্র্যান্ডেড ক্যান্ডি বিক্রি করে পূরণ করবেন। কিন্তু তেজুকা এবং সম্প্রচারকারীদের জন্য এই বিশেষ পরিকল্পনাটি কাজ করায়, এটিই পরবর্তীতে একটি স্থায়ী নিয়মে পরিণত হয়।"
    তেজুকার কোম্পানি সেই ঘাটতি পূরণ করেছিল এবং শো-টি সফলও হয়েছিল, কিন্তু তিনি অজান্তেই একটি বিপজ্জনক নজির স্থাপন করেছিলেন। তার পদচিহ্ন অনুসরণ করে যারা এসেছেন, তাদের জন্য জীবনধারণের মতো নূন্যতম মজুরি পাওয়া অসম্ভব হয়ে দাঁড়িয়েছিল। ডায়ান ওয়ে লুইস একটি সাম্প্রতিক গবেষণায় উল্লেখ করেছেন যে, নারীরা যারা প্রায়ই ঘর থেকে অ্যানিমেশনের কাজ করতেন, তারা বিশেষ করে শোষণের শিকার হতেন এবং তাদের পারিশ্রমিক আরও কম দেওয়া হতো।
    আজকাল যখন প্রোডাকশন কমিটিগুলো শোর বাজেট নির্ধারণ করে, তখন এই দীর্ঘদিনের প্রতিষ্ঠিত নজিরটিই অনুসরণ করা হয়। লভ্যাংশ টেলিভিশন নেটওয়ার্ক, মাঙ্গা প্রকাশক এবং খেলনা কোম্পানিগুলোর মধ্যে ভাগ হয়ে যায়। ক্র্যান্ডল বলেন, "মূল কোম্পানিগুলো সহযোগী পণ্য থেকে অর্থ উপার্জন করে, কিন্তু সাধারণ অ্যানিমেটরদের বাজেট একদম আলাদা রাখা হয়।"
    থার্লোর মতে, "এই পারিশ্রমিকগুলো খুবই হাস্যকর কারণ এগুলো এখনও তেজুকার সেই পুরোনো হারের ওপর ভিত্তি করে দেওয়া হয়। সে সময় ড্রয়িংগুলো ছিল খুব সাধারণ যেমন মাথাটা একদম গোল আর চোখ হিসেবে দুটো বিন্দু, যেখানে হয়তো ১০ মিনিটে একটি ইন-বিউটিইন ড্রয়িং করা যেত। সেই গতিতে আমি কিছু টাকা আয় করতে পারতাম। কিন্তু বর্তমানের জাপানি অ্যানিমেতে একটি ড্রয়িংও অনেক বিস্তারিত এবং ব্যপক হয়। আপনি হয়তো এক ঘণ্টা ধরে কাজ করে মাত্র দুই ডলার পাচ্ছেন।"
  • আপনাকে বুঝতে হবে যে, আমরা যেসব দৃশ্য তৈরি করছি তার অনেকগুলোই ডিজিটাল রেন্ডারিংয়ের ব্যবহার ছাড়া করা অসম্ভব ছিল।
    • রিক ম্যাককালাম, জোনাথন বোয়েনের অ্যান্টিসিপেশন: দ্য রিয়েল লাইফ স্টোরি অব স্টার ওয়ার্স: এপিসোড ১-দ্য ফ্যান্টম মেনেস, পৃষ্ঠা ৭।
  • এটি কোনো গোপনীয় বিষয় নয় যে, বেশিরভাগ অ্যানিমেটর এবং লেখকরা প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য তৈরি শোগুলোতে কাজ করতে বেশি পছন্দ করেন। এম টিভি অ্যানিমেশনের প্রেসিডেন্ট এবং এমটিভির ক্রিয়েটিভ ডিরেক্টর অ্যাবি টারকুহলে ছিলেন উত্তর আমেরিকায় অ্যাডাল্ট অ্যানিমেশন বা প্রাপ্তবয়স্কদের অ্যানিমেশনের প্রথম পথপ্রদর্শক। তার নেটওয়ার্ক এমন সব প্রোগ্রাম তৈরি এবং প্রচার করে চলেছে যা এই ঘরানাটিকে দেশ-বিদেশে জনপ্রিয় করে তুলেছে। সৃজনশীল প্রক্রিয়ার বিষয়ে অ্যাবি উল্লেখ করেন যে, "আমাদের জন্য প্রাপ্তবয়স্কদের অ্যানিমেশন তৈরি করা অনেকটা সঙ্গীতের সৃজনশীল প্রক্রিয়ার মতো। এটি আমাদের লেখক এবং অ্যানিমেটরদের তাদের শিল্প নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করার এবং নতুন কৌশল ও ফরম্যাট উদ্ভাবনের সুযোগ দেয়। শুরুর দিনগুলোতে এটি এমটিভি লোগোতে রঙ ছিটানোর মতো সহজ একটি বিষয় দিয়ে শুরু হয়েছিল।"
  • আমার মনে হয় অ্যানিমেশন মানুষকে কিছুটা অহংকারী বা মেজাজি করে তোলার প্রবণতা রাখে। যেহেতু আপনি একটি জগতের সবকিছু নিজেই তৈরি করছেন, তাই আপনার মনে হতে পারে যে সবকিছুর উত্তরই আপনার জানা আছে। সুতরাং, একজন অ্যানিমেশন পরিচালকের জন্য সবচাইতে বড় চ্যালেঞ্জ হলোঃ লাইভ-অ্যাকশন মুভিতে কাজ করা, যেখানে আপনার হাতে সেই একচ্ছত্র নিয়ন্ত্রণ থাকে না।
  • আফ্রিকার অন্যান্য দেশের তুলনায় দক্ষিণ আফ্রিকার অ্যানিমেশন কমিউনিটি বেশ বড় হলেও বৈশ্বিক প্রেক্ষাপটে এটি এখনও অনেক ছোট। আনুমানিক হিসেব অনুযায়ী, দেশটিতে প্রায় ২০টির মতো প্রতিষ্ঠিত অ্যানিমেশন এবং ভিএফএক্স স্টুডিও রয়েছে, যার বেশিরভাগই ক্ষুদ্র (প্রায় দুই-তিন জন কর্মী) অথবা মাঝারি আকৃতির। ৩০ থেকে ৩৫ জন কর্মী সমৃদ্ধ গুটিকয়েক বড় স্টুডিও মূলত বিজ্ঞাপন, ভিএফএক্স এবং দীর্ঘ দৈর্ঘ্যের ক্যারেক্টার অ্যানিমেশন খাত নিয়ন্ত্রণ করে। তবে ছোট স্টুডিওগুলোও বিজ্ঞাপন, মোশন বা গতিশীল গ্রাফিক্সে বিশেষ দক্ষতা অর্জন করে লাভজনক হতে পারে।
  • মিশরেও উল্লেখযোগ্য পরিমাণ অ্যানিমেশন প্রোডাকশন ব্যবসা রয়েছে। অ্যানিমেটর ও অ্যানিমেশন ইতিহাসবিদ মোহাম্মদ গাজালার মতে, সেখানে ৫০টিরও বেশি অ্যানিমেশন স্টুডিও আছে। গাজালা বর্তমানে মিশরের মিনিয়া ইউনিভার্সিটির একজন শিক্ষক, যা আফ্রিকার হাতেগোনা কয়েকটি প্রতিষ্ঠানের মধ্যে একটি যেখানে অ্যানিমেশন প্রোগ্রাম চালু আছে। তার নির্মিত চলচ্চিত্রের মধ্যে রয়েছে কার্নিভাল (২০০১), ক্রেজি ওয়ার্কস (২০০২) এবং এইচএম এইচএম (২০০৫)। এছাড়া তিনি আসিফা/ASIFA মিশরের পরিচালক, যা ২০০৮ সালের অক্টোবরে কায়রোতে আফ্রিকার প্রথম আসিফা চ্যাপ্টার হিসেবে প্রতিষ্ঠিত হয়।
  • দক্ষিণ আফ্রিকা এবং মিশর বাদ দিলে, অ্যানিমেশন প্রোডাকশন মূলত মরিশাস এবং কেনিয়ার মতো দেশগুলোর কিছু ছোট স্টুডিও এবং স্বাধীন অ্যানিমেটরদের মধ্যে সীমাবদ্ধ। তারা প্রধানত 2D অ্যানিমেশন এবং সেই সাথে ফ্ল্যাশ ও মায়ার মতো কাজ করে থাকে। তাদের কাজের বেশিরভাগই স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র এবং বিজ্ঞাপন; দীর্ঘ দৈর্ঘ্যের বিনোদনমূলক কন্টেন্ট সেখানে নেই বললেই চলে। ফরেস্ট বলেন, "আমরা কেনিয়া, নাইজেরিয়া এবং মালাউইর জন্য প্রচুর কাজ করি, কারণ ওই দেশগুলোতে অ্যানিমেশনের সুযোগ-সুবিধা খুবই সীমিত।"
  • আধুনিক ফ্রান্সে, জাপানের প্রতি দীর্ঘস্থায়ী আগ্রহের সাথে Bande Dessinée' ('বঁদ দেসিনে') বা ফরাসি ও বেলজীয় কমিক্সের শক্তিশালী সংস্কৃতির এক মেলবন্ধন ঘটেছে। গুইডান-টুরেক-এর মতে, "সেখানে মাঙ্গার বর্তমান জনপ্রিয়তার সূত্রপাত মূলত ১৯৭০-এর দশকের মাঝামাঝি এবং ১৯৮০-এর দশকে ফরাসি টিভিতে অ্যানিমের ব্যাপক প্রসারের মাধ্যমে ঘটেছিল।" এটি মূলত ব্লকবাস্টার মাঙ্গাগুলোর মধ্যেই সীমাবদ্ধ ছিল এবং জাপানি সংস্কৃতি সম্পর্কে একটি "সরলীকৃত ও বিকৃত দৃষ্টিভঙ্গি" তৈরি করেছিল; যেখানে 'কাওয়াই' (কিউটনেস বা আদুরেপনার সংস্কৃতি) এবং কিছু সহিংস নান্দনিকতা প্রাধান্য পেয়েছিল। কেজি নাকাজাওয়ার বেয়ারফুট জেনের মতো বহুমাত্রিক গ্রাফিক কাজের শৈল্পিক ও সাহিত্যিক সূক্ষ্মতার ওপরে।
    ফ্রান্সে অত্যন্ত প্রিয় একটি মাঙ্গা সিরিজ হলো বিড়াল-কেন্দ্রিক
    'চি'স সুইট হোম'। তবে, গুইডান-টুরেক 'লা নুভেল মাঙ্গা
    আন্দোলনকে একটি কম মূলধারার বিকল্প হিসেবে উল্লেখ করেছেন, যা জাপানি মাঙ্গাকা (একজন মাঙ্গা লেখক) এবং ফরাসি-বেলজীয় বঁদ দেসিনে শিল্পীদের একাধিক সংস্কৃতির এক সংকর বা হাইব্রিড পদ্ধতিতে একত্রিত করে।
  • মাঙ্গা যদি ফ্রান্সে আন্তর্জাতিক সংযোগের বাহন হিসেবে কাজ করে থাকে, এবং আলজেরিয়ায় ফরাসি সাংস্কৃতিক উপস্থিতির বিকল্প হয়ে ওঠে, তবে এটি রাশিয়ায় অনুভূত আমেরিকান মূল্যবোধের এক পালটা জবাব হিসেবে কাজ করেছে। যেখানে 'সেইলর মুন' অত্যন্ত জনপ্রিয় হয়ে ওঠে। সোভিয়েত পরবর্তী যুগে মাঙ্গার প্রসার ঘটেছিল, যা নির্দিষ্ট কিছু শিক্ষিত তরুণকে কমিউনিজমের সীমাবদ্ধতা এবং পুঁজিবাদের অর্থলিপ্সার বাড়াবাড়ি, উভয় থেকেই মুক্তি পেতে সাহায্য করেছিল। এটি ছিল গিক ঘরানার নতুন 'ওতাকু' উপসংস্কৃতির (জাপানি পুরুষ যারা মাঙ্গা, অ্যানিমে এবং কম্পিউটার পছন্দ করেন) একটি মূল অংশ, যা রাশিয়ান তরুণদের জন্য একটি 'সুরক্ষামূলক স্থান' তৈরি করে দিয়েছিল।
  • যেকোনো গল্পই অ্যানিমেশনের মাধ্যমে বলা সম্ভব। আমি আশা করছি কেউ এমন একটি গল্প বলার চেষ্টা করবেন যা একদম নতুন... এমন নয় যা আমাদের দেখা অন্য প্রতিটি গল্পের মতোই।
  • ১৮৯৬ সালে জর্জ মেলিয়েস যখন প্রমাণ করেছিলেন যে সিঙ্গেল-ফ্রেম এক্সপোজারের মাধ্যমে জড়বস্তুকেও গতিশীল করা সম্ভব, তার ঠিক এক দশক পর চলচ্চিত্রে অ্যানিমেটেড ড্রয়িংয়ের সূচনা হয়। ১৯০৬ সালে জে. স্টুয়ার্ট ব্ল্যাকটন-এর চকের মাধ্যমে করা অ্যানিমেশন পরীক্ষা 'হিউমারাস ফেজেস অফ ফানি ফেসেস' এর পর উইন্ডসর ম্যাককের কল্পনাপ্রসূত কাজগুলো একে আরও এগিয়ে নিয়ে যায়। তিনি ১৯১১ থেকে ১৯১৪ সালের মধ্যে মুক্তি পাওয়া তাঁর তিনটি ওয়ান-রিল ফিল্মের প্রতিটির জন্য ৪,০০০ থেকে ১০,০০০টি পৃথক লাইন ড্রয়িং করেছিলেন। ১৯১৪ সালের পরবর্তী ছয় বছরে ট্রেসিং, প্রিন্টিং এবং সেলুলয়েড শিটের ব্যবহারিক সরলীকরণের (এবং প্যাটেন্ট যুদ্ধ) মাধ্যমেই মূলত অ্যানিমেটেড কার্টুন একটি সমৃদ্ধ বাণিজ্যিক উদ্যোগে পরিণত হয়।
  • কঠোরতর পরিশ্রম করুন। গেম এবং অ্যানিমেশন যারা ভালোবাসেন, তাদের বেশিরভাগই পর্দার আড়ালের সেই বীভৎস খাটুনির বিষয়টি উপলব্ধি করতে পারেন না। এর পেছনে আপনাকে জীবন এবং সময় উৎসর্গ করতে হবে, তবে আমি বিশ্বাস করি যে কেউ চাইলে অন্তত দক্ষ পর্যায়ে গেম তৈরি এবং অ্যানিমেশন শিখতে পারে। আমি কেবল স্বপ্ন তাড়া করা কিংবা শিল্পের কাল্পনিক জাদুতে বা ফেয়ারি ডাস্টে বিশ্বাস করি না। অবশ্যই এটি মজার, কিন্তু এমন অনেক সময় আসবে যখন এটি মোটেও মজার মনে হবে না, তবুও আপনাকে কাজটা করে যেতে হবে।
  • অ্যানিমেশন আউটসোর্সিংয়ের প্রক্রিয়াটি শুরু হয়েছিল ১৯৭০-এর দশকে, যখন আমেরিকার তিনটি প্রধান নেটওয়ার্কঃ এবিসি, সিবিএস, এনবিসিস্কুবি-ডু এবং ফ্যাট আলবার্টের মতো শনিবার সকালের কার্টুনগুলো সম্প্রচার করতে শুরু করে। এই শোগুলো ব্যাপক জনপ্রিয় হওয়ায় মার্কিন প্রোডাকশন স্টুডিওগুলো পর্বের চাহিদা মেটাতে হিমশিম খাচ্ছিল। সিউলের একম প্রোডাকশনের প্রতিষ্ঠাতা নেলসন শিন (যিনি ২৫ বছরেরও বেশি সময় ধরে 'দ্য সিম্পসন্স' অ্যানিমেট করছেন) বলেন, "উৎপাদন বজায় রাখতে তাদের আউটসোর্সিং করা ছাড়া আর কোনো পথ ছিল না।"
    কোরীয় শিল্পীরা কারিগরিভাবে অত্যন্ত দক্ষ এবং দ্রুতগতিসম্পন্ন বলে নিজেদের প্রমাণ করেছিলেন এবং ১৯৯০-এর দশকের মধ্যে অ্যানিমেশন ওয়ার্ল্ড ম্যাগাজিনের হিসেব অনুযায়ী বিশ্বের মোট অ্যানিমেশন উৎপাদনের ৩০ শতাংশই কোরিয়ায় সম্পন্ন হতে শুরু করে।
    বর্তমানে কোরীয় অ্যানিমেশন শিল্প প্রায় ১২০টি স্টুডিওর এক জটিল নেটওয়ার্ক, যারা ফক্স, ড্রিমওয়ার্কস, নিকেলোডিয়ন এবং কার্টুন নেটওয়ার্কের জন্য কাজ করে। শিন বলেন, "খুব কম মানুষই কোরীয় এবং আমেরিকান অ্যানিমেশন প্রোডাকশনের মধ্যকার এই নিবিড় সম্পর্ক সম্পর্কে জানেন।" তিনি আরও যোগ করেন, "আপনি যদি কোনো শোর শেষের 'ক্রেডিট' তালিকা খুব মনোযোগ দিয়ে দেখেন, কেবল তখনই এই সম্পর্কের প্রমাণ খুঁজে পাবেন।"
  • কুয়াহারা তাদের দেখিয়েছিলেন যে, সরাসরি স্ক্রিনে আঁকার ফলে কীভাবে ইন-বিটুইনাররা প্রতিবারই রেখার মান বজায় রাখতে পারে। তিনি তাদের বুঝিয়েছিলেন, পুরোপুরি ডিজিটাল পদ্ধতিতে চলে গেলে সংশোধন প্রক্রিয়া কতটা সহজ হবে। যার ফলে কোরিয়া বা যুক্তরাষ্ট্রের যে কেউ একটি ফাইল খুলে প্রয়োজনীয় সমন্বয় করতে পারে। এমনকি ভ্রুর সমস্যাটি যে মাত্র কয়েক সেকেন্ডে ঠিক করা সম্ভব, সেটিও তিনি করে দেখান।
    তা সত্ত্বেও, একের পর এক মিটিংয়ে কুয়াহারা একই প্রতিক্রিয়া পান। কোরীয় স্টুডিও মালিকরা এই খরচকে যুক্তিযুক্ত মনে করেননি, কারণ বেশিরভাগ মক্কেলই এই পরিবর্তনের দাবি জানাননি। কুয়াহারা বলেন, "দ্য সিম্পসন্সের মতো এত বড় একটি শো-কে অন্য কোনো প্রোডাকশন পাইপলাইনে সরিয়ে নেওয়া কি এত সহজ? যখন আপনি নির্দিষ্ট পদ্ধতিতে অসংখ্য এপিসোড তৈরি করে ফেলেছেন, তখন এর প্রতিটি চলমান অংশ পরিবর্তন করা বেশ কঠিন।"
    কোরীয় স্টুডিওগুলো আগেও প্রযুক্তিগত পরিবর্তনের মুখোমুখি হয়েছে। এখানকার অ্যানিমেটররা তাদের আমেরিকান পূর্বসূরীদের মতোই এক সময় স্বচ্ছ সেলে আঁকতেন, যা পরবর্তীতে হাতে রঙ করা হতো। ১৯৯০-এর দশকে কোরীয় স্টুডিওগুলো ডিজিটাল পদ্ধতিতে "ইঙ্ক অ্যান্ড পেইন্ট" শুরু করে, তারা হাতে আঁকা রেখাগুলো স্ক্যান করে সফটওয়্যারের মাধ্যমে রঙ করতে শুরু করে। বর্তমানে কোনো দৃশ্যের রঙ পরিবর্তন করতে সব নতুন করে আঁকার বদলে মাত্র কয়েকবার ক্লিক করলেই হয়। কুয়াহারা বলেন, "মানুষ যখন হাতে রঙ করত, তখন তারা ভাবত, ‘কেন আমরা হাতে রঙ করা বন্ধ করব?’ আর এখন কেউ আর সেই হাতে রঙ করার যুগে ফিরে যাওয়ার কথা ভাবতেও পারে না।বেশ মজার একটা বিষয়!"
  • আমাদের এমনভাবে সেগুলোকে অ্যানিমেট করতে হয়েছে যাতে মনে হয় ওগুলো রক্ত-মাংসে গড়া। তবে সবচেয়ে বড় কথা হলো, আপনাকে বিশ্বাস করতে হবে যে ওগুলোর চোখের পেছনে একটি করে আত্মা লুকিয়ে আছে। মানে সেগুলো জিবন্ত।
  • বর্তমানের অ্যানিমেশনের সমস্যা হলো আমরা এর মূল ভিত্তিগুলোই ভুলে গেছি। পিক্সারের প্রতিটি অ্যানিমেটর এখনো আঁকতে জানেন। ভালো অ্যানিমেশন মূলত হাতের কারিশমা বা দক্ষতার ওপর চলে, যন্ত্রের ওপর নয়।
  • একজন লাইভ অ্যাকশন পরিচালককে যেসব সিদ্ধান্ত নিতে হয়, আপনাকেও ঠিক সেই একই সিদ্ধান্তগুলো নিতে হবে। ক্যামেরা কোথায় বসানো হবে থেকে শুরু করে একটি দৃশ্যের আবেগীয় আবহ কেমন হবে। এর সবকিছুর পাশাপাশি পোশাকের নকশা, চারপাশের আবহাওয়া, রঙ এবং একটি দৃশ্য তৈরির সাথে জড়িত অজস্র উপাদানের উত্তর দিতে হয়। চরিত্রের প্রাথমিক খসড়া নকশা এবং শুরুর দিককার স্টোরিবোর্ড থেকে শুরু করে মার্বেল মেঝের ওপর দিয়ে হাঁটার সময় সেই দানবের পায়ের শব্দ কতটুকু জোরালো হবে; প্রতিটি ধাপে আমরা উপস্থিত থাকি। শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত পুরো প্রক্রিয়াটি আমরাই পরিচালনা করি।
  • অ্যানিমেশন অন্যান্য মাধ্যম শিল্পের চেয়ে আলাদা। কারণ এর সাথে একটু বিশেষণ প্রয়োগ করলে বলতেই হয় যে এটি একটি অসাধারণ বৈশ্বিক শিল্প। অ্যানিমেশন উৎপাদনের পেছনে যে ব্যাপক শ্রমনির্ভর প্রক্রিয়া কাজ করে, তার অর্থ হলো এর কাজ প্রায়শই বিভিন্ন দেশ এমনকি মহাদেশ জুড়ে ভাগ করে নেওয়া হয়। অ্যানিমেশন, যা কি না লাইভ-অ্যাকশন ড্রামার তুলনায় ডাবিং করা অনেক সহজ এবং যাতে স্থানীয় প্রেক্ষাপটের প্রভাবও অনেক কম থাকে, তা খুব সহজেই এক দেশ থেকে অন্য দেশে ছড়িয়ে পড়ে। নয় বছরের কম বয়সী শিশুদের যে প্রধান লক্ষ্যবস্তু দর্শক গোষ্ঠী, তারা কার্টুনটি ঠিক কোথায় তৈরি হয়েছে তা নিয়ে মাথা না ঘামিয়েই সানন্দে উপভোগ করে। এই জনরার এই মৌলিক শক্তিগুলো এখনো অটুট আছে, কিন্তু সম্প্রচার বাজারে তীব্র প্রতিযোগিতার কারণে অর্থায়নের মডেলে আমূল পরিবর্তন আসায় এটি বর্তমানে প্রযোজকদের জন্য ক্রমবর্ধমান কঠিন একটি শিল্পে পরিণত হয়েছে। এই ব্যবসায় জড়িত কোম্পানিগুলোর প্রাতিষ্ঠানিক কাঠামো বিশ্বের বৃহত্তম মিডিয়া কনগ্লোমারেট (যেমন—ওয়াল্ট ডিজনি, টাইম ওয়ার্নার এবং ভায়াকম ইনকর্পোরেটেড) থেকে শুরু করে পিসি এবং লেটেস্ট সফটওয়্যার নিয়ে বসে থাকা একজন ডিজাইনারের ছোট কোম্পানি পর্যন্ত বিস্তৃত।
  • জ্যামাইকার ডিজিটাল ও অ্যানিমেশন শিল্পকে চাঙ্গা করতে বিশ্বব্যাংকের নির্বাহী পরিচালক বোর্ড আজ ২০ মিলিয়ন মার্কিন ডলারের একটি ঋণ অনুমোদন করেছে। এর ফলে 'ইউথ এমপ্লয়মেন্ট ইন ডিজিটাল অ্যান্ড অ্যানিমেশন ইন্ডাস্ট্রিজ প্রজেক্টের' আওতায় প্রায় ১৫,০০০ তরুণ জ্যামাইকান প্রশিক্ষণ, ডিজিটাল কাজের সুযোগ এবং প্রাথমিক বিনিয়োগের সুবিধা পাবে।
    জ্যামাইকার বিজ্ঞান, প্রযুক্তি, শক্তি ও খনি বিষয়ক প্রতিমন্ত্রী জুলিয়ান রবিনসন বলেন, "এই প্রকল্পটি বৈশ্বিক অর্থনীতির অন্যতম দ্রুত বর্ধনশীল খাতের সাথে জ্যামাইকার সংযোগ স্থাপনে সহায়তা করবে। এটি আমাদের তরুণদের মধ্যকার সৃজনশীল ও উদ্যোক্তা প্রতিভাকে কাজে লাগিয়ে এক উজ্জ্বল ভবিষ্যৎ গড়ার লক্ষ্যে এখন পর্যন্ত আমাদের নেওয়া সবচাইতে শক্তিশালী জাতীয় উদ্যোগ।"
    বৈশ্বিক অ্যানিমেশন একটি ক্রমবর্ধমান শিল্প যার বর্তমান বার্ষিক মূল্য প্রায় ২২০ বিলিয়ন মার্কিন ডলার। আন্তর্জাতিক কোম্পানিগুলো বর্তমানে অ্যানিমেশন প্রোডাকশন আউটসোর্সিংয়ের জন্য জ্যামাইকাকে এখন অন্যতম পছন্দের দেশ হিসেবে বিবেচনা করছে। জ্যামাইকা সরকারের "ভিশন ২০৩০ জ্যামাইকা" পরিকল্পনার অংশ হিসেবে তথ্য ও যোগাযোগ প্রযুক্তি (আইসিটি) খাতকে আগামী দুই দশকে দেশটির রূপান্তরের কেন্দ্রীয় চালিকাশক্তি হিসেবে দেখা হচ্ছে। যার লক্ষ্য হলো জ্যামাইকাকে কেবল ডিজিটাল প্ল্যাটফর্ম ও কন্টেন্টের ভোক্তাই নয়, বরং অন্যতম উৎপাদক হিসেবেও গড়ে তোলা।
    ক্যারিবীয় অঞ্চলের জন্য বিশ্বব্যাংকের কান্ট্রি ডিরেক্টর সোফি সিরটেইন বলেন, "জ্যামাইকাতে যুব বেকারত্বের হার প্রায় ৩০ শতাংশ। সরকারের নেতৃত্বে নেওয়া এই উদ্যোগের মূল লক্ষ্য হলো নতুন প্রতিভাদের নতুন দক্ষতা অর্জন, কর্মসংস্থান খুঁজে পাওয়া কিংবা উদ্যোক্তা হওয়ার সুযোগ করে দেওয়া। প্রযুক্তি খাতকে প্রবৃদ্ধি ও কর্মসংস্থানের একটি ইঞ্জিনে পরিণত করতে হলে প্রশিক্ষণ সুবিধা সম্বলিত সঠিক কার্যকরী পরিবেশ নিশ্চিত করতে হবে এবং সরকারি, বেসরকারি খাত ও তরুণদের মধ্যে সঠিক অংশীদারিত্বের সমাবেশ ঘটাতে হবে।"
  • আপনার কাছে যদি কখনো সীমাহীন সময় এবং সীমাহীন অঢেল অর্থ থাকে, তবে লাইভ অ্যাকশন পদ্ধতিতে যেকোনো কিছুই করা সম্ভব। কিন্তু সেটি দেখতে বইয়ের মতো হতো না এবং ক্রিসের আঁকা সেই চমৎকার চিত্রকর্মগুলোর মতো একই ধরনের আবেগ ধরে রাখতে পারত না। তাই আমি মনে করি না যে এটি লাইভ-অ্যাকশনে করা হলে বইটির প্রতি ততটা সত্যনিষ্ঠ হওয়া যেত।
    • রবার্ট জেমেকিস, রেবেকা মারের নিবন্ধে "টম হ্যাঙ্কস অ্যান্ড ডিরেক্টর রবার্ট জেমেকিস ডিসকাস 'দ্য পোলার এক্সপ্রেস'", অনলাইন আর্কাইভ সোর্স (২০০৪)।

ফ্রেড প্যাটেন, “দ্য অ্যানিমে 'পর্ন' মার্কেট”, অ্যানিমেশন ওয়ার্ল্ড নিউজ, (১ জুলাই ১৯৯৮)

[সম্পাদনা]
  • ১৯৯৮ সালের ১ ফেব্রুয়ারি দ্য নিউ ইয়র্ক টাইমস সমসাময়িক জাপানি অ্যানিমেশন নিয়ে একটি প্রতিবেদন প্রকাশিত হয়। সেখানে এর বিশাল পরিধির কথা স্বীকার করা হলেও জোর দিয়ে বলা হয় যে, "অ্যানিমে মূলত 'প্রাপ্তবয়স্কদের' জাপানি অ্যানিমেশনকেই বোঝায়... যা অত্যন্ত যৌন উদ্দীপক এবং যুদ্ধ-বিগ্রহে ঠাসা! মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে অনেক সময় একে 'পর্নিমেশন' বলা হয়। যেখানে কলেজ পড়ুয়া তরুণী থেকে শুরু করে সায়েন্স ফিকশন লিজেন্ডের রাজকুমারীদের মতো দেখতে মার্কিন ধাঁচের নারীদের নিয়ে কামোদ্দীপক সব কাণ্ডকারখানা দেখানো হয়... এক কথায় সেসব অ্যানিমে মানেই হলো সহিংসতা আর যৌনতা!" নিবন্ধটিতে জাপানের অন্যতম জনপ্রিয় শিশুতোষ কার্টুন চরিত্র রোবট বিড়াল ডোরেমনকেও 'অল্পবসনা' বা 'অর্ধনগ্ন' হিসেবে অভিহিত করা হয়েছে! যা অনেকটা ডোনাল্ড ডাক বা পর্কি পিগের (ওয়ার্নার ব্রাদার্স লুনি টিউনস এবং মেরি মেলোডিস সিরিজের কার্টুনগুলির একটি কার্টুন চরিত্র) মতো কার্টুন চরিত্রদের স্রেফ প্যান্ট ছাড়া জনসমক্ষে ঘুরে বেড়ানো চরিত্র হিসেবে চিহ্নিত করার মতোই এক বিভ্রান্তিকর ইঙ্গিত।
  • বুয়েনা ভিস্তা হোম এন্টারটেইনমেন্টের প্রেসিডেন্ট মাইকেল জনসন ১৯৯৮ সালের ১৩ ফেব্রুয়ারি 'ডেইল ভ্যারাইটি'-তে হায়াও মিয়াজাকির ১৯৯৭ সালের রেকর্ড গড়া জাপানি চলচ্চিত্র প্রিন্সেস মনোনোকে-র মার্কিন মুক্তি প্রসঙ্গে বলেন, "এটি কোনো অ্যানিমে নয়। এটি স্পেশাল ইফেক্ট বা সহিংসতা নির্ভর কোনো কাজ নয়।" কার্টুন নেটওয়ার্কের প্রোগ্রামিং ভাইস প্রেসিডেন্ট মাইক ল্যাজো ১৯৯৭ সালের ১৮ ডিসেম্বর 'ইউএসএ টুডে'-তে জনগণকে আশ্বস্ত করে বলেন যে, আমেরিকান টিভিতে কোনো অ্যানিমে দেখানো হয় না। তিনি মন্তব্য করেন, "জাপানি অ্যানিমেশন এখানে যা সম্প্রচারিত হয় তার থেকে একেবারেই আলাদা। এটি অনেক বেশি তীক্ষ্ণ, প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য উপযোগী এবং সহিংস। অ্যানিমে খুব একটা গল্প-নির্ভর নয়। সেজন্য এর কাহিনী অনুধাবন করাও বেশ কঠিন।"
    যখন তাকে মনে করিয়ে দেওয়া হয় যে কার্টুন নেটওয়ার্ক জাপানে নির্মিত শিশুতোষ অ্যাকশন সিরিজ স্পিড রেসার এবং ভলট্রন দেখায়, তখন ল্যাজো বলেন যে, "এই শোগুলোর কোনোটিই অ্যানিমে শৈলীর অন্তর্ভুক্ত নয়।"
  • ১৯৯০-১৯৯১ সালের দিকে যখন প্রথম অ্যানিমে ঘরানার ভিডিওগুলো মেইল অর্ডার এবং কমিক-বুক ফ্যানডম স্পেশালিটি স্টোরগুলোর মাধ্যমে বাজারে আসে, তখন এই বিশেষ বাজারের ক্রেতারা একে 'দ্য টার্মিনেটর' বা 'ডাই হার্ডের' মতো সিনেমার অ্যানিমেটেড সংস্করণ হিসেবেই গ্রহণ করেছিল। যেখানে ছিল বিস্ফোরণ, রক্তারক্তি, প্রাপ্তবয়স্কদের সংলাপ এবং মাঝেমধ্যে সংক্ষিপ্ত নগ্ন দৃশ্য। ১৯৯৪ সালের দিকে অ্যানিমে ভিডিওগুলো বড় ভিডিও চেইন শপগুলোতে ব্যাপকভাবে ছড়িয়ে পড়ে এবং সাধারণ মানুষের নাগালে আসে। সাধারণ দর্শক স্বয়ংক্রিয়ভাবেই ধরে নেয় যে সব অ্যানিমেটেড কার্টুনই শিশুদের জন্য নিরাপদ। এর ফলে ভিডিও বক্সের ওপর সতর্কবাণী দেওয়া জরুরি হয়ে পড়ে, যেমন: "সহিংসতা এবং নগ্নতা রয়েছে", "সংক্ষিপ্ত নগ্নতা এবং প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য প্রযোজ্য দৃশ্য রয়েছে। অভিভাবকের বিবেচনা কাম্য" এবং "প্রাপ্তবয়স্ক দর্শকদের জন্য সুপারিশকৃত।" তবে এগুলোতে তখনও চরম যৌনতামূলক বা এক্সপ্লিসিট সেক্সুয়াল কোনো শিরোনাম অন্তর্ভুক্ত করা হয়নি।
  • জাপানিজ অ্যানিমেটেড প্রাপ্তবয়স্ক কার্টুনগুলো মূলত সাধারণ অ্যানিমেটেড ডিরেক্ট-টু-ভিডিও বাজারের সাথেই বিকশিত হয়েছে। ১৯৮৩ সালের ডিসেম্বরে প্রথম জাপানিজ অরিজিনাল অ্যানিমেটেড ভিডিও (ওএভি) হিসেবে মুক্তি পায় সায়েন্স ফিকশন ড্রামা 'ড্যালোস'। এর পরপরই ১৯৮৪ সালের ২১ ফেব্রুয়ারি তৃতীয় ওএভি হিসেবে মুক্তি পায় 'ললিতা অ্যানিমে ১: ইউকি নো কুরেনাই কেশো * শোজো বারা কেই' (অনুবাদ করলে দাঁড়ায়: তুষারের ওপর রক্তিম প্রসাধনী * কিশোরীদের গোলাপী শাস্তি)। স্বল্পস্থায়ী 'ওয়ান্ডার কিডস' ইরোটিক অ্যানিমে সিরিজের এই আধা ঘণ্টার ভিডিওটিতে ছিল দুটি ১৫ মিনিটের নাটক। যেখানে স্কুলছাত্রীদের ধর্ষণ এবং দুঃখজনক যৌন নির্যাতন ও হত্যার দৃশ্য দেখানো হয়েছিল, যাদের আত্মা পরবর্তীতে অতিপ্রাকৃত উপায়ে ভয়াবহ প্রতিশোধ নেয়! ১৯৮৪ সালে মুক্তিপ্রাপ্ত ১৭টি ওএভির মধ্যে ৬টি ছিল 'সাধারণ' এবং ১১টি ছিল প্রায় পর্নোগ্রাফিক। ১৯৮৫ সালে অ্যাকশন অ্যাডভেঞ্চার অ্যানিমের ভিডিও বাজার সুপ্রতিষ্ঠিত হওয়ার পর সংখ্যাটি দাঁড়ায় ২৮টি অ্যাকশন অ্যাডভেঞ্চার শিরোনাম এবং মাত্র ১১টি পর্নোগ্রাফিক শিরোনামে। গত এক দশকে জাপানি অভ্যন্তরীণ ওএভি বাজার উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি পেয়েছে। ১৯৯৭ সালের পরিসংখ্যানে দেখা যায় সেখানে ১৬২টি 'সাধারণ' শিরোনামের বিপরীতে ৬২টি ইরোটিক শিরোনাম সিরিজের একাধিক খণ্ডসহ মুক্তি পেয়েছে, যা অবশ্য বর্তমানে একটি গড় অনুপাতে পরিণত হয়েছে।
  • অ্যানিমে পরিবেশকদের কেউই বিক্রির সঠিক পরিসংখ্যান নিয়ে আলোচনা করতে রাজি নন। তবে জন সিরাবেলা একটি স্থূল ধারণা দিয়েছেন যে, প্রাপ্তবয়স্কদের অ্যানিমে সামগ্রিক অ্যানিমে বাজারের প্রায় ৩০% থেকে ৪০%। "যদি সাধারণ বাজার ১০০,০০০,০০০ ডলারের হয়, তবে তার অর্থ হলো প্রাপ্তবয়স্কদের ভিডিওগুলো বছরে ৩০,০০০,০০০ থেকে ৪০,০০০,০০০ ডলারের ব্যবসা করছে।" তবে সিপিএমের সেলস ডিরেক্টর মাইক পাসকুজি এই তথ্য নিয়ে দ্বিমত পোষণ করেছেন। তার মতে, প্রাপ্তবয়স্কদের এই বিক্রি সাধারণ বাজারের মাত্র ১৫% থেকে ২০%। "ভুলে যাবেন না যে বাজারে আরও অনেক অ্যানিমে ভিডিও মুক্তিদাতা রয়েছে। যেমন ভিজ ভিডিও, পায়োনীয়ার, অ্যানিইগো এবং আরবান ভিশন যাদের প্রাপ্তবয়স্কদের কোনো আলাদা লেবেলই নেই। তাদের হয়তো ব্যক্তিগতভাবে এমন কিছু টাইটেল থাকতে পারে যেগুলোতে 'আর-লেভেল' কন্টেন্টের কারণে সতর্কবার্তা দেওয়া হয়, কিন্তু তারা আসলে এই প্রাপ্তবয়স্কদের বাজারের অংশ নয়।"
    সাধারণ বাজার থেকে আলাদা হিসেবে কোনটি "প্রাপ্তবয়স্কদের অ্যানিমে বাজার" হিসেবে গণ্য হবে, তা নিয়ে দৃষ্টিভঙ্গির পার্থক্য থাকতে পারে। যেমন একটি চটুল কিশোর কমেডি, যা কি না কলেজ ফ্রাটারনিটি ধাঁচের রসবোধে ঠাসা। যেখানে অন্তর্বাস চুরি করা, মেয়েদের জিমে উঁকি মারা বা অশ্রাব্য সংলাপ আছে এমন কিন্তু সরাসরি কোনো যৌনতা নেই। সেটি কি ঠিক প্রাপ্তবয়স্কদের তালিকায় নাকি সাধারণ বিক্রির তালিকায় পড়বে?
    যদিও সাধারণ অ্যানিমে এবং প্রাপ্তবয়স্কদের অ্যানিমের মধ্যকার বিভাজন রেখাটি অস্পষ্ট হতে পারে। তবুও প্রাপ্তবয়স্কদের একটি নির্দিষ্ট বাজার বিদ্যমান। এই বাজারের জন্য কাজ করা সব অ্যানিমে কোম্পানি একমত যে, এখানে বিক্রি স্থিতিশীল এবং নতুন নতুন টাইটেল আসার ফলে তা সরাসরি বৃদ্ধি পাচ্ছে। বাজার এখনো সম্পৃক্ত হওয়ার কোনো লক্ষণ দেখা যাচ্ছে না। যতক্ষণ পর্যন্ত না জাপানে বছরে ৫০ বা ৬০টি নতুন টাইটেল তৈরি হচ্ছে, ততক্ষণ পর্যন্ত এখানে সীমাহীন বৃদ্ধির সম্ভাবনা রয়েছে। প্রাপ্তবয়স্কদের কার্টুন ভিডিওগুলোর সবকটি না হলেও অনেকগুলোই মৃদু যৌন সুড়সুড়ি থেকে শুরু করে সরাসরি পর্নোগ্রাফি পর্যন্ত বিস্তৃত। তবে, অ্যানিমে পর্নোগ্রাফির দর্শক এবং আমেরিকায় তৈরি স্ট্যাগ কার্টুন বা লাইভ-অ্যাকশন পর্নো চলচ্চিত্রের বাজারের মধ্যে খুব একটা বড় ধরনের সম্পর্ক দেখা যায় না। এখন পর্যন্ত এদের মধ্যে মিল খুবই সামান্য এবং আমেরিকার সাধারণ ইরোটিক ভিডিও বা টিভি বাজার জাপানি অ্যানিমেটেড টাইটেলগুলোর এই বিশাল ভাণ্ডারের দিকে এখনো খুব একটা আগ্রহ দেখায়নি।

“অ্যানিমে অ্যান্ড ফিলোসফি: ওয়াইড আইড ওয়ান্ডার” জোসেফ স্টিফ এবং ট্রিস্টান ডি. ট্যাম্পলিন সম্পাদিত (২০১০)

[সম্পাদনা]
  • ১৯৬০-এর দশক থেকে জাপান তাদের মাঙ্গা এবং অ্যানিমেতে উল্লেখযোগ্য সংখ্যক সাইবর্গ কাহিনী (কল্পবিজ্ঞানের মূল চরিত্রকে সাইবর্গ বলা হয়) নির্মাণ করেছে, বিশেষ করে শিশু ও কিশোর পাঠকদের লক্ষ্য করে। কাজুমাসা হিরাইহিরো কুওয়াতার প্রমোখদ্বয়ের সৃষ্ট '8 ম্যান' কিংবা শোতারো ইশিনোমোরি এর সৃষ্ট সাইবর্গ ০০৯ এর মতো প্রাথমিক মাঙ্গা উদাহরণ এবং তাদের পরবর্তী অ্যানিমে সংস্করণগুলো বিশ্লেষণ করলে দেখা যায় যে, প্রধান চরিত্রগুলো সাধারণত তাদের ইচ্ছা বা আকাঙ্ক্ষার বিরুদ্ধে সাইবর্গে রূপান্তরিত হয়েছে। এটি তাদের শারীরিকভাবে কতটা শক্তিশালী তার তোয়াক্কা না করেই একজন ভুক্তভোগী হিসেবে উপস্থাপন করে। তাদের হীনম্মন্যতা এবং অসহায়ত্বের বোধই মূলত এই কাহিনীগুলোর ভিত্তি হিসেবে কাজ করে, যা কখনও সূক্ষ্মভাবে আবার কখনও স্পষ্টভাবে ফুটে ওঠে।
    নারী সাইবর্গদের চিত্রায়ন মাঙ্গা এবং অ্যানিমেতে সাইবর্গদের অবস্থানকে লিঙ্গভেদে আরও জটিল করে তোলে। নারী সাইবর্গরা একদিকে যেমন অসাধারণ শারীরিক শক্তির অধিকারী হতে পারে, তেমনি তাদের দেহ হতে পারে যৌন আবেদনময় (উদাহরণস্বরূপ মাসামুনে শিরোর মূল মাঙ্গা এবং মামোরু ওশির অ্যানিমে সংস্করণ ঘোস্ট ইন দ্য শেল মেজর মোটোকো কুসাগি)। এই শক্তিশালী নারী সাইবর্গদের প্রায়শই অযোগ্য এবং অনিরাপদ পুরুষ নায়কদের রক্ষাকর্তা বা সমর্থক হিসেবে দেখানো হয়। যদিও কিছু নারী সাইবর্গের বৈশিষ্ট্য লিঙ্গভেদের প্রচলিত সীমানা অতিক্রম করার ইঙ্গিত দেয়, তবুও তাদের চিত্রায়নের অন্যান্য উপাদানের কারণে এই সীমাবদ্ধতা অনেক সময় বজায় থাকে। কুমিকো সাতো তাঁর "হাউ ইনফরমেশন টেকনোলজি হ্যাজ 'নট' চেঞ্জড ফেমিনিজম অ্যান্ড জাপানিজম" প্রবন্ধে উল্লেখ করেছেন যে, "নারী সাইবর্গ এবং অ্যান্ড্রয়েডগুলোকে মূলত পুরুষ নায়কদের মাতৃসুলভ এবং যৌন রক্ষাকর্তা হিসেবে গৃহপালিতকরণ এবং কামাসক্ত করা হয়েছে।" ফলস্বরূপ, তাদের ভূমিকা সাধারণত একজন বাধ্য পরিচারিকা বা দেবীর পর্যায়ে নামিয়ে আনা হয়, যারা তাদের প্রিয় পুরুষ প্রভুর সেবায় নিয়োজিত থাকে এবং তাদের যোদ্ধা স্বভাবের একমাত্র কারণও মূলত সেই পুরুষ চরিত্রটিই।
    • ক্রিস্টি বারবার, মিও ব্রাইস এবং জেসন ডেভিস; দ্বিতীয় অধ্যায়, “দ্য মেকিং অফ কিলার কিউটিস”।
  • যদিও অ্যানিমেসহ সব সাংস্কৃতিক পণ্যই কোনো না কোনো দর্শনের সাথে ওতপ্রোতভাবে জড়িত, তবুও জাপানিরা যখন তাদের অ্যানিমেতে খ্রিস্টধর্মকে তুলে ধরে, তখন সেটি দার্শনিক তর্কের চেয়ে বরং সাহিত্যিক আবহ তৈরির জন্যই বেশি ব্যবহৃত হয়। অর্থাৎ, অধিকাংশ জাপানি অ্যানিমে শিল্পীর কাছে 'যুক্তি'র চেয়ে 'প্রতীক' বা চিহ্নগুলোই বেশি গুরুত্বপূর্ণ। উদাহরণস্বরূপ, গোলগো ১৩ এর মূল চরিত্র একজন ঘাতক যে "গোলগো ১৩" নামে পরিচিত। যা মূলত গলগথা পাহাড় (যেখানে যিশুকে ক্রুশবিদ্ধ করা হয়েছিল) এবং যিশুর মৃত্যুর দিন—তথাকথিত 'ফ্রাইডে দ্য থার্টিন্থ' বা তেরো তারিখের শুক্রবারকে নির্দেশ করে। কিন্তু যিশু এবং গোলগো ১৩ উভয়েরই অনুভূত মৃত্যু, দুঃখ এবং একাকীত্বের সেই সাধারণ অনুভূতিটুকু ছাড়া তাদের মধ্যে আর কোনো মিল নেই। আবার, রেভ মাস্টারে শিবার তরবারিকে "টেন কমান্ডমেন্টস" বা দশ আজ্ঞা বলা হয়। যা বাইবেলে বর্ণিত আজ্ঞাগুলোর মতো 'বিচার দিবসের' ধারণাটুকু শেয়ার করে ঠিকই, কিন্তু এর বাইরে আর কিছুই নয়।
    এর থেকে একটি বিষয় স্পষ্ট হয় যে—সি. এস. লিউইসের তাঁর "ক্রিশ্চিয়ান রিইউনিয়ন: অ্যান অ্যাংলিকান স্পিকস টু রোমান ক্যাথলিকস" প্রবন্ধের দাবির সাথে একমত হয়ে বলা যায়। যেখানে ক্যাথলিকবাদ হলো প্রতীক ও চিহ্নের এক "অরণ্য" এবং প্রোটেস্ট্যান্টবাদ প্রায়শই স্রেফ মামুলি কথার এক "মরুভূমি", সেখানে জাপানি অ্যানিমে যখন খ্রিস্টধর্ম নিয়ে কাজ করে, তখন এটি ক্যাথলিকবাদের দিকেই বেশি ঝুঁকে থাকে।
  • প্রোটেস্ট্যান্টবাদের তুলনায় ক্যাথলিকবাদ প্রতীকীভাবে অনেক বেশি সমৃদ্ধ এবং ফলস্বরূপ একটি "আধ্যাত্মিক মেজাজ" তৈরির জন্য অনেক বেশি কার্যকর। এছাড়া জাপানি অ্যানিমেতে ক্যাথলিকবাদের উপস্থিতির আরেকটি কারণ হলো, জাপানিরা যেসব পশ্চিমা বাইবেল অনুপ্রাণিত গল্প থেকে উপাদান সংগ্রহ করেছে, সেগুলো ইউরোপের এমন এক সময়ের প্রেক্ষাপটে তৈরি যখন ক্যাথলিক-প্রোটেস্ট্যান্ট বিভাজন ছিল না। ফলে সেগুলোকে সাধারণত ক্যাথলিক হিসেবেই গণ্য করা হয়েছে।
  • তদুপরি, সহমর্মী ভ্যাম্পায়ার এবং এ জাতীয় চরিত্রসহ পুরোগোথিক ঘরানাটিই ছিল মূলত রোমান্টিক আন্দোলনের ফসল। এই আন্দোলন প্রোটেস্ট্যান্ট দেশগুলোতে শুরু হলেও এটি প্রোটেস্ট্যান্টদের 'স্বাধীনতার' ওপর গুরুত্ব এবং ক্যাথলিকদের 'চিত্রকল্প' বা ইমেজারিকে একত্রিত করেছিল। এই রোমান্টিকতাবাদ পরবর্তীতে 'ভ্যাম্পায়ার হান্টার ডি' এর মতো অসংখ্য অ্যানিমেকে প্রভাবিত করেছে। প্রকৃতপক্ষে, জাপানি অ্যানিমে যখন প্রচলিত প্রথার বাইরের খ্রিস্টীয় দৃষ্টিভঙ্গি তুলে ধরে, তখন সেই দৃষ্টিভঙ্গিগুলো সব সময় জাপানি বহুত্ববাদের ফসল হয় না। বরং সেগুলো অনেক সময় খ্রিস্টধর্ম সম্পর্কে রোমান্টিকতাবাদের সেই অনন্য ধারণারই জাপানি রূপান্তর মাত্র।
    • অ্যাডাম বার্কম্যান, অধ্যায় ৮, ডিড সান্টা ডাই অন দ্য ক্রস?, "হোয়াই ক্যাথলিকবাদ ইজ বেটার দ্যান প্রোটেস্ট্যান্টবাদ...ফর অ্যানিমে"।
  • এটি খুব একটা আশ্চর্যজনক বিষয় নয় যে, আমরা যখন জাপানি অ্যানিমের দিকে তাকাই, তখন লিঙ্গ এবং যৌনতার অসংখ্য ভিন্নধর্মী উপস্থাপনা আমাদের চোখে পড়ে। যার মধ্যে প্রধান খ্রিস্টীয় ব্যক্তিত্ব যেমনঃ দেবদূত, শয়তান, পুরোহিত, কার্ডিনাল, নান (খ্রিস্টান ধর্মাবলম্বী সন্ন্যাসিনী) এবং পোপদের বিষয়টিও রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, আর্থিয়ানে প্রধান দুই দেবদূত চরিত্র 'চাহইয়া' এবং 'কাগেতসুয়া' কেবল মানবজাতিকে মূল্যায়নের সঙ্গীই নয়, বরং তাদের সমকামী প্রেমিক হিসেবেও দেখানো হয়েছে! কারণ যৌন মিলনের সময় তারা উভয়ই পুরুষ রূপে থাকে। আবার, ট্রিনিটি ব্লাড-এ ক্যাথলিক চার্চের প্রধান হলেন একজন 'বি-শোনেন' (সুদর্শন বালক) পোপ, যার পাশে একজন নারী কার্ডিনাল উপস্থিত থাকেন।
    এই উপস্থাপনাগুলোর বেশিরভাগই সনাতন খ্রিস্টধর্মকে প্রতিফলিত করে না। প্রথাগত দাবি অনুযায়ী যৌনতা শরীরের চাহিদার বিষয় হলেও, লিঙ্গ মূলত আত্মা বা চেতনার বিষয়। আর যেহেতু উচ্চতর সত্তা নিম্নতর সত্তাকে প্রভাবিত করে, তাই আত্মা বা চেতনার মাধ্যমেই শরীরের যৌনতা নির্ধারিত হয়। ফলস্বরূপ, সনাতন খ্রিস্টানরা যখন ঈশ্বরকে 'তিনি' (পুরুষবাচক) হিসেবে সম্বোধন করেন, তখন তারা বোঝাতে চান যে ঈশ্বর 'মূলত' পুরুষালি বৈশিষ্ট্যের অধিকারী, যদিও তাঁর মধ্যে অবশ্যই নারীসুলভ গুণাবলি বিদ্যমান। একইভাবে, নারী শরীর নারীসুলভ আত্মার দিকে এবং পুরুষ শরীর পুরুষালি আত্মার দিকে ইঙ্গিত করে। নারী বা পুরুষের মধ্যে বিপরীত লিঙ্গের কিছু বৈশিষ্ট্য থাকতে পারে, কিন্তু তাদের এমন কোনো কাজে লিপ্ত হওয়া উচিত নয়। যেমনঃ বিপরীত লিঙ্গের পোশাক পরা (ক্রস-ড্রেসিং) বা সমকামী প্রেম; যা নারী ও পুরুষের মধ্যকার মৌলিক পার্থক্যগুলোকে অস্পষ্ট করে দেয়!
    তদুপরি, দেবদূত এবং শয়তানদের আমাদের মতো শরীর নেই এবং তারা লিঙ্গহীন হলেও, এর অর্থ এই নয় যে তাদের কোনো সুনির্দিষ্ট 'জেন্ডার বা লিঙ্গ' নেই। কারণ এটি আত্মা বা চেতনার সাথে সম্পৃক্ত। জেন্ডার বা লিঙ্গ সম্পর্কিত এই ধরনের তত্ত্ব এবং ঈশ্বর প্রতিটি সৃষ্টিকে সুনির্দিষ্ট নিয়ম অনুযায়ী তৈরি করেছেনঃ এমন বিশ্বাসের ওপর ভিত্তি করেই বেশিরভাগ সনাতন খ্রিস্টানরা ঈশ্বরের পুরুষত্ব (যোহন ৩:৩৫), বিবাহে পুরুষের নেতৃত্ব (ইফিসীয় ৫:৩২), সমকামিতার অস্বাভাবিকতা (১ করিন্থীয় ৬:৯), স্বর্গে যৌন বৈবাহিক সম্পর্কের অনুপস্থিতি (মথি ২২:৩০), গির্জার পদের জন্য লিঙ্গের গুরুত্ব (১ তীমথিয় ২:১২) এবং ক্রস-ড্রেসিংয়ের মতো বিষয়ের নিন্দা করার মতো বিশ্বাসগুলো লালন করেন। ফলস্বরূপ, সনাতন খ্রিস্টধর্ম 'আর্থিয়ানের' সমকামী দেবদূত এবং 'ট্রিনিটি ব্লাডের' নারী কার্ডিনালের বিষয়ে আপত্তি জানাবে। এমনকি অ্যানিমেতে পুরুষদের অতিমাত্রায় নারীসুলভ বা ফেমিনাইজ কামাসক্ত করার যে সাধারণ প্রবণতা রয়েছে, তাকেও তারা সম্ভাব্য বিপদ হিসেবে দেখবে। যেমন ট্রিনিটি ব্লাডের সেই 'বি-শোনেন' পোপের মাধ্যমে পুরুষালি ও আধ্যাত্মিক কর্তৃত্বের বিষয়টি খুব দুর্বলভাবে ফুটে উঠেছে।
    অন্য যেকোনো বিষয়ের চেয়ে লিঙ্গ ও যৌনতার এই ধরনের ব্যবহার সম্ভবত এটিই প্রমাণ করে যে, জাপানি বহুত্ববাদ জাপানি অ্যানিমে শিল্পীদের মনে গভীরভাবে গেঁথে গেছে। এর চূড়ান্ত ফল হলো যে এই শিল্পীরা যখন অ্যানিমে তৈরি করেন, তখন তারা খ্রিস্টধর্মের ওপর তাদের নিজস্ব বহুত্ববাদী ব্যাখ্যার ছাপ রেখে দেন। আর যেহেতু বহুত্ববাদে প্রথাগত সত্য বা ধর্মীয় মতবাদের বিশেষ কোনো গুরুত্ব সাধারণত থাকে না, তাই জাপানি অ্যানিমে যখন খ্রিস্টীয় শিক্ষা উপস্থাপন করে, তখন তা প্রায় সবসময়ই ভুলভাবে চিত্রিত হয়।
    • অ্যাডাম বার্কম্যান, অধ্যায় ৮, ডিড সান্টা ডাই অন দ্য ক্রস?, "গে অ্যাঞ্জেলস, ফিমেল কার্ডিনালস, অ্যান্ড বি-শোনেন পোপস"।

"একজামিনেশন অফ অ্যানিমে কন্টেন্ট অ্যান্ড অ্যাসোসিয়েশনস বিটুইন অ্যানিমে কনজাম্পশন, জনরা প্রেফারেন্সস, অ্যান্ড অ্যাম্বিভ্যালেন্ট সেক্সিজম", স্টিফেন রেসেন, ইভা কাতজারস্কা-মিলার, কোর্টনি এন. প্ল্যান্টে, শ্যারন ই. রবার্টস, ক্যাথলিন সি. গেরবাসি; দ্য ফিনিক্স পেপার্স, ভলিউম ৩, নম্বর ১, (আগস্ট ২০১৭)

[সম্পাদনা]
  • টেলিভিশন এবং ভিডিও গেমে প্রদর্শিত লিঙ্গবৈষম্যের প্রভাবে মানুষের মধ্যে তৈরি হওয়া সেক্সিস্ট বা বৈষম্যমূলক মনোভঙ্গি নিয়ে গবেষণার পরিধি ক্রমান্বয়ে বৃদ্ধি পেলেও, অ্যানিমে প্রেক্ষাপটে এই বিষয়টি নিয়ে এখন পর্যন্ত খুব সামান্যই গবেষণা হয়েছে। অ্যানিমে হলো জাপানিজ অ্যানিমেশনের সংক্ষিপ্ত রূপ, যা মূলত মাঙ্গা বা জাপানি গ্রাফিক নভেল বা কমিক্সের ওপর ভিত্তি করে তৈরি হয়। অ্যানিমে বা মাঙ্গার কিছু নির্দিষ্ট জনরা বা ধারায় প্রায়শই সেক্সিস্ট বিষয়বস্তু দেখা যায়। যার মধ্যে সাধারণত যৌন হয়রানি, স্বল্পবসনা নারী এবং নারীকে নিছক ভোগ্য বস্তু হিসেবে উপস্থাপন করার (অবজেক্টিফিকেশন) মতো বিষয়গুলো অন্তর্ভুক্ত (ব্রেনার, ২০০৭)। অ্যানিমেতে লিঙ্গ বৈষম্যের ধারণা নিয়ে করা এক গবেষণায় ব্রেসনাহান, ইনোউ এবং কাগাওয়া (২০০৬) যুক্তরাষ্ট্র ও জাপানের পুরুষ ও নারী অংশগ্রহণকারীদের ড্রাগন বল জেডের একটি পর্ব দেখতে বলেন এবং চরিত্রগুলো সম্পর্কে তাদের মতামত গ্রহণ করেন। জাপানি অংশগ্রহণকারী এবং উভয় দেশের পুরুষরা চরিত্রগুলোর মধ্যে গৎবাঁধা বা 'স্টিরিওটাইপিকাল' বৈশিষ্ট্যের উপস্থিতি লক্ষ্য করেছিলেন। তবে যারা জেন্ডার রোল বা লিঙ্গীয় ভূমিকা সম্পর্কে অত্যন্ত রক্ষণশীল ধারণা পোষণ করেন, তারা খুব কম বৈষম্যমূলক বৈশিষ্ট্য শনাক্ত করতে পেরেছিলেন। উভয় দেশের পুরুষ এবং জাপানি অংশগ্রহণকারীরা এই ধারণাকে সমর্থন করেছিলেন যে, চরিত্রগুলো ভালো রোল মডেল হতে পারে এবং তারা চরিত্রগুলোকে পছন্দও করেছিলেন। এই গবেষণাটি ইঙ্গিত দেয় যে, অংশগ্রহণকারীরা অ্যানিমেতে প্রদর্শিত লিঙ্গ বৈষম্যমূলক গৎবাঁধা বৈশিষ্ট্যগুলো সম্পর্কে সচেতন থাকা সত্ত্বেও সেগুলোকে কেবল গ্রহণযোগ্যই নয়, বরং অন্যদের জন্য ভালো উদাহরণ হিসেবেও বিবেচনা করেছিলেন। যদিও এটি মাত্র একটি একক গবেষণা, তবুও অন্যান্য তাত্ত্বিক কাজ (ব্রেনার, ২০০৭; কিম, ২০০২; নেপিয়ার, ২০০৫) এবং অ্যানিমে ফ্যানডমের অভ্যন্তরীণ আলোচনার সাথে সমন্বয় করলে এটি বিশ্বাস করার যথেষ্ট কারণ রয়েছে যে, অ্যানিমের অন্তত কিছু সুনির্দিষ্ট জনরাতে অন্যান্য ধারার তুলনায় বেশি সেক্সিস্ট বিষয়বস্তু থাকতে পারে এবং এর ফলে সেগুলো বৈষম্যমূলক দৃষ্টিভঙ্গির সাথে আরও নিবিড়ভাবে জড়িয়ে পড়ার সম্ভাবনা রাখে।
    • পৃষ্ঠা ২৮৭
  • এই ফলাফলগুলো মূলত এই একই ধারণাকেই সমর্থন করে যে, অধিকাংশ জনপ্রিয় অ্যানিমে সিরিজে লিঙ্গ বৈষম্যমূলক উপাদান রয়েছে এবং এটি আমাদের অনুমিত ধারণার সাথেও সংগতিপূর্ণ বিদ্যমান। প্রথমত, নারীরা বিশ্বের জনসংখ্যার প্রায় অর্ধেক হওয়া সত্ত্বেও অ্যানিমেতে তাদের উপস্থিতি অত্যন্ত নগণ্য যা সমতা বলে বিবেচিত নয়। দ্বিতীয়ত, পুরুষ চরিত্রের তুলনায় নারী চরিত্রগুলোকে সাধারণত যৌন আবেদনময়ী হিসেবে চিত্রিত করার প্রবণতা অনেক বেশি দেখা যায়। তৃতীয়ত, পার্শ্ব চরিত্রের তুলনায় প্রধান বা কেন্দ্রীয় নারী চরিত্রগুলোর শারীরিক গঠন অনেক বেশি আকর্ষণীয় করা হয় এবং তাদের পোশাক ও আচরণ অনেক বেশি উস্কানিমূলক হওয়ার সম্ভাবনা থাকে। আমাদের চতুর্থ সম্ভাবনা ছিল যে কেন্দ্রীয় পুরুষ চরিত্রগুলো নারী চরিত্রগুলোর মতোই অতি পুরুষালি বা হাইপার-ম্যাসকুলিন ধরনের হবে। তবে এই বিষয়ক তথ্য-উপাত্তগুলো এই ধারণাকে সমর্থন করেনি। সবশেষে, শারীরিক সহিংসতা এবং আগ্রাসনের বহিঃপ্রকাশ হিসেবে নারীদের তুলনায় পুরুষদের অস্ত্র ব্যবহারের প্রবণতা বেশি দেখা গেছে, যা পুরুষদের নিয়ে প্রচলিত সামাজিক ধারণারই (ইগলি ও স্টেফেন, ১৯৮৬) একটি প্রতিফলন ঘটিয়েছে! সামগ্রিকভাবে, এই ফলাফলগুলো এই দাবিকেই জোরালো করে যে জনপ্রিয় অ্যানিমে সিরিজগুলোতে প্রায়শই লিঙ্গ বৈষম্যমূলক কন্টেন্ট থাকে এবং সেটা ক্রমাগত হারে বেড়ে যাচ্ছে অ্যানিমেইটেড দুনিয়ায়।
    • পৃষ্ঠা ২৯০।
    • যদিও সাধারণ কলেজ শিক্ষার্থী বা সাধারণ মানুষের তুলনায় অ্যানিমে ভক্তদের মধ্যে লিঙ্গ বৈষম্যমূলক মনোভাব কম থাকে, তবুও আমরা দেখেছি যে সাধারণভাবে অ্যানিমে দেখার সাথে বেনেভোলেন্ট (পরোপকারী) এবং হোস্টাইল (নেতিবাচক) লিঙ্গ বৈষম্যের একটি ইতিবাচক সম্পর্ক রয়েছে। আবার অন্য দিকে, অ্যানিমে ভক্তরা সাধারণত লিঙ্গ বৈষম্যমূলক মনোভাব সমর্থন না করলেও, অ্যানিমে দেখার ফলে তাদের মধ্যে এই মনোভাব বৃদ্ধি পাওয়ার একটি প্রবল সম্ভাবনা থেকে যায়। আমরা ধারণা করেছিলাম এবং প্রমাণ পেয়েছি যে, বিশেষ করে 'হেন্তাই' এর প্রতি ভালোলাগা এই নেতিবাচক লিঙ্গ বৈষম্যের ক্ষেত্রে একটি মাধ্যম হিসেবে কাজ করছে। তদুপরি, অ্যাকশন এবং মেকা ঘরানার প্রতি পছন্দও পরোপকারী লিঙ্গবৈষম্য বৃদ্ধির কারণ হয়ে দাঁড়ায়। এছাড়া দুটি অপ্রত্যাশিত ফলাফলও লক্ষ্য করা গেছে। প্রথমত, স্লাইস অব লাইফ অ্যানিমের প্রতি ভালোলাগাও পরোপকারী লিঙ্গ বৈষম্যের সাথে সম্পৃক্ত। এর একটি সম্ভাব্য ব্যাখ্যা হতে পারে যে, স্লাইস অব লাইফ অ্যানিমেতে প্রায়শই প্রতিদিনের পারস্পরিক মিথস্ক্রিয়ায় এমন সব সম্পর্কের চিত্রায়ণ থাকে যেখানে সূক্ষ্ম লিঙ্গবৈষম্য বিদ্যমান। দ্বিতীয়ত, ড্রামা ঘরানার প্রতি পছন্দ নেতিবাচক এবং পরোপকারী, উভয় ধরনের লিঙ্গ বৈষম্যকেই নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত করে (অর্থাৎ বৈষম্য হ্রাস করতে সাহায্য করে)। এমনটা হতে পারে যে ড্রামা ঘরানার অ্যানিমেগুলো নারী-পুরুষের প্রকৃতি এবং তাদের সম্পর্ককে (যেমন রোমান্টিক সম্পর্কের টানাপোড়েন বা দ্বন্দ্ব) অনেক বেশি বাস্তবসম্মতভাবে ফুটিয়ে তোলে। যদিও স্লাইস অব লাইফ ঘরানার সাথে এর ফলাফলের এত পার্থক্য থাকাটা সত্যিই বিস্ময়কর। ভবিষ্যতে আরও বিস্তারিত গবেষণার প্রয়োজন হবে এই ফলাফলগুলোর পেছনের সুনির্দিষ্ট কারণগুলো বোঝার জন্য। সামগ্রিকভাবে, ফলাফলগুলো এই ধারণাকেই সমর্থন করে যে অ্যানিমে দেখা লিঙ্গ বৈষম্যমূলক মনোভাবের সাথে যুক্ত, তবে এই সম্পর্কটি নির্দিষ্ট কিছু ঘরানার অ্যানিমের ওপর নির্ভর করে থাকে।
      • পৃষ্ঠা ২৯২-২৯৩।

বহিঃসংযোগ

[সম্পাদনা]